Apa itu ilmu grafik komputer dan pengolahan citra?Lalu contoh dikehidupan nyatanya?

Posted by Pemuda Ras Karo

Salam sejahtera para pembaca dimanapun dan kapanpun kalian membacanya. Pada kesempatan ini saya mempublikasikan tugas saya dan sekaligus membantu pembaca jika sedang mencari artikel tentang ilmu grafik komputer & pengolahan citra termasuk penerapan dalam kehidupan nyata. Yak langsung saja, selamat membaca.

Grafik Komputer
Apa itu ilmu grafik komputer? Ilmu grafik komputer adalah proses pembuatan dan manipulasi gambar visual yang menyerupai objek asli dari pendiskripsian obyek tersebut atau data yang terkandung di obyek tersebut.


Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :

  1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
    Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
    MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
    Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
    Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool).
  2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
    Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
    Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
    Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
  3. Fase Ketiga (1970)
    Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
  4. Fase Keempat (1980-1990)
    Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
    Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang,
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan,
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya,
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Beberapa contoh dalam kehidupan nyata:
  • Video Game, video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Contoh: Conflict Global Terror, Tetris, Rising Force.
  • Bidang Hiburan, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Contoh: Transformers, Toy Story Trilogy, The Lord of The Rings.
  • Bidang Kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh. Contoh: Foto Rontgen.
Pengolahan Citra
Apa itu Pengolahan citra?Sebelum itu kita harus tahu dahulu apa itu citra. Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ada sebuah peribahasa yang berbunyi,
 “sebuah gambar bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words)
Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam. Citra yang dimaksudkan di dalam keseluruhan isi buku ini adalah “citra diam” (still images). Citra diam adalah citra tunggal yang tidak bergerak.

Citra bergerak (moving images) adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sekuensial) sehingga memberi kesan pada mata kita sebagai gambar yang bergerak. Setiap citra di dalam rangkaian itu disebut frame. Gambar-gambar yang tampak pada film layar lebar atau televisi pada hakikatnya terdiri atas ratusan sampai ribuan frame.

Dan mengapa kita perlu mempelajar pengolahan citra?
Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing).

Jadi, Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.


Beberapa contoh dalam kehidupan nyata:
  • Bidang Biomedis, ketika ditemukannya Tomografi terkomputerisasi (Computer Terized Tomography/CT) pada tahun 1970-an dan kini teknologi tomografi tersebut sudah maju sangat pesat. Pengolahan citra digital dapat digunakan untuk deteksi tumor atau kanker rahim, identifikasi penyakit paru-paru, identifikasi penyakit hati, identifikasi penyakit tulang, segmentasi tulang dari otot yang lainnya, klasifikasi gigi, dan analisis citra mikroskopis.
  • Tekhnologi Pengaman, suatu system mengalami kemajuan pesat akibat dari pesatnya perkembangan pengolahan citra pada bidang biometrika. Sebagai contoh pemanfaatan sidik jari, iris, wajah, dan biometrika yang lainnya untuk system identifikasi seseorang. 
  • Bidang Fotografi, kemajuan dibidang fotografi memberi dampak pada bidang-bidang astronomi, photogrametry, dan fisika partikel. Para astronom dapat melakukan pengukuran terhadap posisi dan jarak suatu bintang dari foto udara.
Sekian sudah artikel ini, semoga para pembaca dimanapun dan kapanpun sedikit mengerti dan dapat membantu ketika mendapat sebuah pertanyaan dalam konteks ini.

More about → Apa itu ilmu grafik komputer dan pengolahan citra?Lalu contoh dikehidupan nyatanya?

Laporan Akhir 3 April 2014, PBO

Posted by Pemuda Ras Karo


LISTING PROGRAM

La1
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

public class La1 {
    public static void main(String[] args) {
        BufferedReader dataIn= new BufferedReader(new
                InputStreamReader(System.in));
        String InputNilai="";
        int a=0,b=1,i,nilai;
       
        System.out.println("Masukkan nilai: ");
        try{
            InputNilai=dataIn.readLine();
        }catch(IOException e){
            System.out.println("ERROR!");
        }
        nilai=Integer.parseInt(InputNilai);
        System.out.print("[");
        for(i=0;i<nilai;i++){
            if(i==nilai-1){
                System.out.print("("+a+","+b+")");
                a=a+2;
                b=b+2;
            }
            else{
                System.out.print("("+a+","+b+")"+",");
                a=a+2;
                b=b+2;
            }
        }
        System.out.print("]");
    }
}

LOGIKA PROGRAM
La1
import java.io.BufferedReader; memanggil class BufferedReader yang terdapat di class io yang ada di folder java yang berfungsi membaca teks karakter-masukkan
import java.io.InputStreamReader; memanggil class InputStreamReader yang terdapat di class io yang ada di folder java yang berfungsi mengkonversikan byte menjadi karakter
import java.io.IOException; memanggil class IOException yang terdapat di class io yang ada di folder java berfungsi menyediakan penanganan jika terjadi kesalahan
Statements di atas adalah meng
public class La1 { membuat class bernama La1
public static void main(String[] args) { adalah fungsi main dimana dimana public pada bagian ini dapat memanggil method-method yang berada di dalam kelas maupunn dari luar kelas.
BufferedReader dataIn= new BufferedReader(new
                InputStreamReader(System.in)); Bagian ini akan membuat sebuah objek baru, dimana dibaca dari System.in(input standar). Bagian  InputStreamReader digunakan untuk mengkonversikan System.in(dari aliran yang diinput) ke objek pembaca(yang digunakan oleh BufferedReader). Setelah membuat dataIn, kamu bias membaca inputan dari user: String input = dataIn.readLine(); bagian ini mengizinkan pengguna mengetik apa saja yang mereka inginkan setelah menekan tombol enter, ketikan mereka akan tersimpan disimpan ke input
String InputNilai=""; membuat variable InputNilai dengan tipe data string.
int a=0,b=1,i,nilai; membuat variable a bernilai 0, b bernilai 1, i dan nilai bertipe data Integer
System.out.println("Masukkan nilai: "); menampilkan kalimat”Masukkan nilai: “ di layar monitor
try{
            InputNilai=dataIn.readLine();meminta inputan dari user lalu disimpan ke variable InputNilai
}catch(IOException e){
            System.out.println("ERROR!");
        } mengantisipasi jika terjadi kesalahan dan jika terjadi maka akan menampilkan “ERROR!” di layar monitor
nilai=Integer.parseInt(InputNilai); menkonversikan nilai yang berada di variable InputNilai menjadi tipe data integer didalam variable nilai
System.out.print("[");menampilkan simbol “[“ dilayar monitor
for(i=0;i<nilai;i++){melakukan perintah perulangan dimana batasannya nilai dari variable nilai lebih besar dari nilai variable i, dengan nilai awal I adalah 0 dan jika nilai i lebih kecil dari nilai variable nilai maka nilai i ditambah 1 lalu akan menjalankan perintah didalamnya
if(i==nilai-1){ melakukan perintah percabangan dengan batasan nilai dari variable i sama dengan variable nilai dikurangi 1 dan akan menjalankan perintah didalamnya
System.out.print("("+a+","+b+")");mencetak kalimat yang berada di dalam (“….”) memanggil nilai dari variable a & b lalu mencetak.
a=a+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable a ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable a
b=b+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable b ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable b
else{ perintah percabangan jika persyaratan percabangan yang sebelumnya tidak terpenuhi maka akan menjalankan perintah didalamnya
System.out.print("("+a+","+b+")");mencetak kalimat yang berada di dalam (“….”) memanggil nilai dari variable a & b lalu mencetak.
a=a+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable a ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable a
b=b+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable b ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable b
            }
        }System.out.print("]");
    }} mencetak simbol “[“ di layar monitor
OUTPUT PROGRAM

La1

More about → Laporan Akhir 3 April 2014, PBO

e-commerce(bukalapak.com)

Posted by Pemuda Ras Karo


E-commerce adalah suatu kegiatan transaksi yang dilakukan secara elektronik antara pihak penjual dengan pembeli, bisa pihak dari pemerintah, sebuah perusaahaan maupun perorangan. E-commerce sendiri sebenarnya sudah ada selama  lebih dari 20 tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange(EDI) dan Electronic Funds Transfer(EFT) pertama kali diperkenalkan pada akhir tahun 1970-an.

Kelebihan dari e-commerce:
-          - Otomatisasi
-          - Integrasi
-          - Publikasi
-          - Interaksi
-          - Transaksi

Keuntungan dari e-commerce:
-          - Bagi perusahaan, melakukan kegiatan bisnis secara online, mereka dapat menjangkau para pelanggan tanpa ada batasan wilayah maupun negara karena memperluas bisnis sama saja meningkatkan keuntungan dan mereka juga dapat mengumpulkan informasi tentang para pelanggannya melalui cookies.
-         - Bagi pembeli, dengan melakukan kegiatan bisnis secara online, para pembeli tidak bersusah payah mengeluarkan biaya transportasi, tenaga dan waktu untuk membeli sesuatu karena dengan adanya e-commerce mereka dapat melakukannya di alat elektronik yang mereka punya dan dapat tersambung dengan online.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut:
-           Konsumen             : harga lebih terjangkau, bisa belanja di satu tempat saja
-          Pengelola Bisnis      : efisiensi, tepat waktu, tanpa kesalahan
-          Manajemen            : meningkatnya keuntungan, kesetiaan para pelanggan

Ada berbagai jenis e-commerce, seperti Business to Costumer(B2C), Business to Business(B2B), Costumer to Constumer(C2C) dan Costumer to Business(C2B).
Pada di blog ini akan membahas bagaimana belanja di bukalapak.com  yang termasuk dalam Costumer to Costumer(C2C) dan disini kita dapat melakukan nego, berikut caranya membelinya:

1   1. Cari barang, kamu dapat mencari barang yang kamu inginkan melalui fitur Search atau berdasarkan kategori.
2    2. Klik beli, Pilih barang yang kamu inginkan. Kamu bisa membeli dengan cara Beli Harga Pas atau Nego. Cara nego hanya dapat dilakukan jika penjual menggunakan layanan tersebut.
a.       Beli harga pas, kamu bisa langsung klik beli dengan harga pas

b.      Beli nego, hanya dapat dilakukan apabila terdapat tombol nego

1.       Klik nego kemudian akan muncul pop up menu untuk mengisi harga nego.

2.       Masukkan harga nego
3.       Pantau nego kamu dihalaman negosiasi.

Menunggu Tanggapan, Tawaran nego Kamu masih menunggu keputusan penjual
Nego Diterima, Tawaran nego Kamu diterima oleh penjual
 
Nego Ditolak, Tawaran nego Kamu ditolak oleh penjual

Notifikasi juga akan dikirimkan ke e-mail anda jika nego diterima atau ditolak.

3       3.Shopping review, Setiap pembelian barang baik dengan beli pas atau nego, kamu akan melalui halaman shopping review. Pada halaman ini kamu wakib melengkapi alamat tujuan pengiriman barang.
a.       Pastikan deskripsi produk sudah sesuai
b.      Lengkapi form pada kolom Shipping Details
c.       Total Summary akan muncul setelah kamu melengkapi shipping details.

d.      Klik Next untuk lanjut ke proses metode pembayaran.

4     4.Pembayaran, Kamu dapat melakukan pembayaran ke rekening Bukalapak melalui BukaDompet, Mandiri ClickPay, BCA KlikPay atau Transfer.

a.       Pembayaran dengan BukuDompet, BukaDompet adalah sebuah dompet virtual yang dimiliki setiap pengguna Bukalapak guna menyimpan dana hasil penjualan (remit) dan dana hasil pengembalian (refund) transaksi.
                                                               i.      Saldo diperoleh dari hasil penjualan atau pengembalian dana transaksi.
                                                             ii.      Status transaksi otomatis menjadi "Paid" tiap pembayaran.
                                                            iii.      Pencairan dana dapat dilakukan maksimal 1 kali sehari.
                                                           iv.      Jumlah minimal untuk pencairan dana adalah Rp 25.000,-
b.      Pembayaran dengan Mandiri ClikPay,
                                                               i.      Kamu harus terdaftar dalam layanan Mandiri ClickPay untuk bisa menggunakan layanan ini
                                                             ii.      Lengkapi form Mandiri ClickPay

c.       Pembayaran dengan BCA KlikPay
                                                               i.      Kamu harus memiliki fasilitas KlikBCA Individu atau BCA Card
                                                             ii.      Nilai minimum per transaksi yang diperbolehkan adalah Rp10.000,- dan maksimum Rp100.000.000,-
d.      Pembayaran dengan transfer
                                                               i.      Setelah berhasil melakukan transfer, Kamu wajib melakukan konfirmasi pembayaran dengan cara menekan Konfirmasi pada halaman transaksi.

                                                             ii.      Lengkapi data pada pop up konfirmasi pembayaran

                                                            iii.      Tekan submit

Bukalapak akan mengembalikan 100% dana pembeli ke saldo BukaDompet jika penjual tidak mengirim barang setelah 4x24 jam dari pembayaran.

       5. Terima barang dan beri Feedback, setelah barang sampai lakukan konfirmasi dengan menekan Barang Diterima pada halaman Transaksi. Transaksi akan diaggap selesai setelah kamu memberika feedback kepada penjual tersebut.
a.       Setelah barang diterima, lakukan konfirmasi dengan menekan Barang Diterima pada halaman Transaksi

b.      Transaksi akan dianggap selesai setelah kamu memberikan feedback kepada penjual. Apabila kamu menyukai layanan penjual tersebut, berilah feedback positif dan isilah kolom testimoni mengenai tanggapanmu terhadapnya.



sumber:
 http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/modul_introduction_e-commerce/d.BAB%20I-Pengertian%20E-commerce.pdf
https://guide.bukalapak.com/buyer
More about → e-commerce(bukalapak.com)

YouTube

Posted by Pemuda Ras Karo

Sejarah

YouTube didirikan oleh Chad Hurley, Steve Chen, dan Jawed Karim, yang  merupakan karyawan pertama PayPal. Hurley belajar desain di Indiana University of Pennsylvania, sementara Chen dan Karim belajar ilmu komputer di University of Illinois at Urbana-Champaign. Menurut cerita yang sering diulang di media, Hurley dan Chen mengembangkan ide untuk YouTube selama bulan-bulan awal di tahun 2005, setelah mereka mengalami kesulitan berbagi video yang telah direkam di sebuah pesta makan malam di apartemen Chen di San Francisco. Tetapi Hurley dan Chen mengatakan bahwa ide asli untuk YouTube adalah versi video dari layanan kencan online, dan telah dipengaruhi oleh situs Hot or Not. YouTube berawal sebagai sebuah perusahaan teknologi rintisan yang didanai oleh investasi senilai $11,5 juta dari Sequoia Capital antara November 2005 dan April 2006. Kantor pertama YouTube terletak di atas sebuah pizzeria dan restoran Jepang di San Mateo, California. Nama domain www.youtube.com aktif pada 14 Februari 2005 dan situs ini dikembangkan pada bulan-bulan berikutnya. Pada November 2006, YouTube, LLC dibeli oleh Google dengan nilai US$1,65 miliar dan resmi beroperasi sebagai anak perusahaan Google dan karena itulah kenapa membuat akun youtube ya akun google juga.

Konsep

Video-video yang diunggah dapat dilihat oleh siapa saja tanpa ada batasan lama menonton baik yang memiliki akun maupun tidak. Video-videonya bisa berupa trailer, video klip, tutorial, potongan acara dari TV, musik dan video, video edukasi. Seperti slogan di tahun 2005 – 2012 “Broadcast Yourself” dimana kita juga memperlihatkan bakat atau ingin menunjukkan dunia siapa dirimu melalui video yang akan diunggah ke Youtube.

Teknologi

Playback

plug-in Adobe Flash Player, HTML5

Pengunggahan

Semua pengguna YouTube dapat mengunggah video dengan batas durasi masing-masing 15 menit. Pengguna yang memiliki jejak rekam baik dengan mematuhi Panduan Komunitas YouTube diizinkan mengunggah video berdurasi 12 jam, tetapi akunnya perlu diverifikasi (biasanya melalui telepon genggam). Format videonya .AVI, .MKV, .MOV, .MP4, DivX, .FLV, dan .ogg dan .ogv, MPEG-4, MPEG, .VOB, .WMV, .3gp. Ukuran berkas dibatasi hingga 2 GB untuk ungguhan dari situs web YouTube atau 20 GB jika pengguna memakai penjelajah versi terbaru.

Kualitas&Codec

Awalnya, yaitu resolusi 320x240 pixel dengan codec Sorenson Spark (varian dari H.263), with mono MP3 audio.Juni 2007, YouTube menambahkan opsi menonton video berformat 3GP di telepon genggam. Maret 2008, mode kualitas tinggi ditambahkan hingga resolusi 480x360 piksel. November 2008, mode HD 720p ditambahkan. Saat peluncuran 720p, pemutar YouTube diganti rasio aspeknya dari 4:3 menjadi layar lebar 16:9. Format kompresi video bakunya berubah ke H.264/MPEG-4 AVC. November 2009, mode HD 1080p ditambahkan. Juli 2010, video berformat 4K, sehingga batas resolusinya naik hingga 4096x3072 piksel. Tetapi, per 2012 batas ini diturunkan menjadi 2048 x 1536. Dengan audio AAC stereo.

Video 3D

Mei 2011, pemutar YouTube versi HTML5 mulai mendukung rekaman 3D samping-sampingan yang kompatibel dengan Nvidia 3D Vision.

Keteraksesan Konten

YouTube menawarkan kemampuan menonton video di situs luar. Setiap video YouTube memiliki kode HTML yang bisa ditanamkan di situs manapun di Internet. Fungsi ini sering dipakai untuk memasang video YouTube di halaman jejaring sosial dan blog. Pemasangan video, fitur peringkat, dan komentar dapat dinonaktifkan oleh pemilik video. Pengaturan baku saat mengunggah video ke YouTube adalah pengunggah akan tetap memegang hak cipta video tersebut, namun sejak Juli 2012 pengunggah bisa memilih lisensi Creative Commons sebagai lisensi bakunya. Lisensi ini membolehkan pengguna lain memakai dan mencampur aduk videonya jika bebas dari hak cipta.

Platform

YouTube Mobile diluncurkan pada bulan Juni 2007 dengan protokol RTSP. Tidak semua video YouTube tersedia di situs versi telepon genggam. Sejak Juni 2007, video-video YouTube dapat ditonton di produk-produk Apple. Pada Juli 2010, YouTube versi perangkat bergerak diluncurkan kembali dengan arsitektur HTML5, sehingga tidak perlu memakai Adobe Flash Player dan dapat dijelajahi dengan kontrol layar sentuh. Versi perangkat mobile ini juga tersedia dalam bentuk aplikasi untuk platform Android.

Keamanan

 Video-video yang dianggap berisi konten ofensif hanya bisa ditonton oleh pengguna terdaftar berusia 18 tahun atau lebih. Tetapi ada fitur-fitur keamanan yang disediakan oleh Youtube untuk pengguna, yaitu;
- Keamanan bagi remaja,
- Bunuh Diri dan Menyakiti Diri Sendiri: Jika anda menemukan video atau komentar yang berisi pemikiran bunuh diri, melukai diri, depresi laporkan pihak berwenang setempat dan pihak Youtube sendiri berusaha menjangkau orang-orang yang menjadi laporan karena pihak Youtube juga bekerja sama dengan badan-badan pencegahan bunuh diri untuk memberikan bantuan bila memungkinkan,
- Privasi: Jika seseorang mengunggah sesuatu tentang privasi tanpa sepengetahuan anda, anda berhak menghubungi pengunggah tersebut dan meminta agar menghapus konten tersebut. Apabila tidak mencapai kesepakatan, anda dapat meminta penghapusan konten berdasarkan Pendoman Privasi di Youtube,
- Sumber Daya Pendidik,
- Setelan Privasi dan Keamanan,
- Mode Perlindungan: setelan yang membantu agar tidak ada konten yang tidak ingin dilihat oleh anda atau keluarga anda,
- Pelecahan dan Penidasan Maya: Pihak Youtube sendiri menginginkan ketika konsumen menggunakan Youtube tanpa takut terkena pelecehan yang jahat. Jika ada, laporkan saja dan Pihak Youtube akan menghapus konten tersebut,
- Sumber Daya bagi Orang Tua: Orang tua atau wali yang penasaran dengan perilaku daring anak-anaknya. Pihak Youtube telah menyediakan alat dan sumber daya untuk membantu orang tua atau wali mengelola konten di Youtube,
- Sumber Daya Tambahan.

Kelebihan & Kekurangan

Kelebihan

-               Youtube buffernya ringan,
-               Yotube mudah terindex dengan google,
-               Bisa menjadi artis instant,
-               Penggunanya banyak,
-               Menonton dan mengunggah video yang kita suka,
-               Bisa diunduh setiap video

Kekurangan

-               Tidak cocok untuk slow connection,
-               Beberapa Negara telah memblokir Youtube,
-               Bisa disalahgunakan,
-               Tidak bisa diunduh secara langsung

Pemanfaatan & Pengembangan Masa Depan

Pada awalnya, pemanfaatan Youtube adalah berbagi video pesta makan malam untuk teman-temannya yang tidak bisa hadir namun seiring pergantian waktu Youtube menjadi tempat berbagi ilmu, menunjukkan bakat seseorang, video produk tertentu, video lucu, video klip, trailer dan lain-lain. Pengembangan di masa depan, pastilah Youtube tetap menyediakan layanan video dan pasti juga Youtube akan meningkatkan kualitas video & audio, keamanan, tampilannya.






Referensi


More about → YouTube