Masalah Pemuda dan Sosialisasi

Posted by Pemuda Ras Karo

MASALAH PEMUDA DAN SOSIALISASI

A. Pengertian Pemuda

Ir.Soekarno pernah mengatakan dalam pidatonya, “Beri aku 10 pemuda, niscaya akan kuguncangkan dunia!”. Kalimat tersebut menunjukkan bahwa pemuda memiliki pengaruh besar sebagai agen perubahan bagi suatu negara. Karena di tangan merekalah tongkat estafet pembangunan negara akan diwariskan. Dengan kata lain pemuda adalah generasi penerus yang dapat menciptakan perubahan pada suatu Negara bahkan dunia.
Jika dilihat dari definisi pemuda, seperti yang tertuang dalam Undang-Undang Republik Indonesia No. 40 tahun 2009 (Pasal 1 Ayat (1)), menyebutkan, pemuda adalah warga negara Indonesia yang memasuki periode penting pertumbuhan dan perkembangan yang berusia 16 (enam belas) sampai 30 (tiga puluh) tahun. Sedangkan karakteristik pemuda menurut Undang-Undang Republik Indonesia No. 40 tahun 2009 (Pasal 6) adalah memiliki semangat kejuangan, kesukarelaan, tanggungjawab, dan ksatria, serta memiliki sifat kritis, idealis, inovatif, progresif, dinamis, reformis, dan futuristik.

B.MASALAH-MASALAH PEMUDA

Pemuda atau generasi muda selalu dikaitkan dengan masalah. Masalah pemuda merupakan masalah yang abadi dan selalu dialami oleh setiap generasi dalam hubungannya dengan generasi yang lebih tua. Masalah-masalah pemuda ini disebakan karena sebagai akibat dari proses pendewasaan seseorang, penyusuan diri dengan situasi yang baru dan timbulah harapan setiap pemuda karena akan mempunyai masa depan yang baik daripada orang tuanya. Proses perubahan itu terjadi secara lambat dan teratur (evolusi) Sebagian besar pemuda mengalami pendidikan yang lebih daripada orang tuanya. Orang tua sebagai peer group yang memberikan bimbingan, pengarahan, karena merupakan norma-norma masyarakat, sehingga dapat dipergunakan dalam hidupnya. Banyak sekali masalah yang tidak terpecahkan karena kejadian yang menimpa mereka belum pernah dialami dan diuangkapkannya. Dewasa ini umum dikemukakan bahwa secara biologis dan politis serta fisik seorang pemuda sudah dewasa akan tetapi secara ekonomis, psikologis masih kurang dewasa. Contohnya seperti pemuda-pemuda yang sudah menikah, mempunyai keluarga, menikmati hak politiknya sebagai warga Negara tapi dalam segi ekonominya masih tergantung kepada orang tuanya.
Masalah-masalah yang menyangkut generasi muda dewasa ini adalah:
a. Dirasakan menurunnya jiwa nasionalisme di kalangan generasi muda
b. Kekurangpastian yang dialami oleh generasi muda terhadap masa depannya
c. Belum seimbangnya jumlah generasi muda dengan fasilitas pendidikan yang tersedia
d. Kurangnya lapangan dan kesempatan kerja.
e. Kurangnya gizi yang dapat menghambat pertumbuhan badan dan perkembangan kecerdasan
f. Masih banyaknya perkawinan-perkawinan di bawah umur
g. Adanya generasi muda yang menderita fisik dan mental
h. Pergaulan bebas
i. Meningkatnya kenakalan remaja, penyalahagunaan narkotika
j. Belum adanya peraturan perundang-undangan yang mengangkut generasi muda.

C. SOSIALISASI PEMUDA

Sosialisasi adalah proses yang membantu individu melalui media pembelajaran dan penyesuaian diri, bagaimana bertindak dan berpikir agar ia dapat berperan dan berfungsi, baik sebagai individu maupun sebagai anggota masyarakat.
Istilah sosialisasi menunjuk pada semua faktor dan proses yang membuat manusia menjadi selaras dalam hidup ditengah-tengah orang lain. Proses sosialisasilah yang membuat seseorang menjadi tahu bagaimana mesti ia bertingkah laku ditengah-tengah masyarakat dan lingkungan budayanya. Dari proses tersebut, seseorang akan memliki cara berpikir dan kebiasaan-kebiasaan hidupnya. Semua warga negara mengalami proses sosialisasi tanpa kecuali dan kemampuan untuk hidup ditengah-tengah orang lain atau mengikuti norma yang berlaku dimasyarakat. Ini tidak datang begitu saja ketika seseorang dilahirkan, melainkan melalui proses sosialisasi.
Pengertian sosialisasi juga dapat berarti suatu proses belajar seorang individu yang akan mengubah dari seseorang yang tidak tahu menahu tentang diri dan lingkungannya menjadi lebih tahu dan memahami tentang diri dan lingkungannya.
Ada beberapa hal yang perlu kita ketahui dalam sosialisasi, antara lain: Proses Sosialisasi, Media Sosialisasi dan Tujuan Sosialisasi.

a) Proses sosialisasi
Menurut George Herbert Mead :
Tahap persiapan (Preparatory Stage)
Tahap ini dialami sejak manusia dilahirkan, saat seorang anak mempersiapkan diri untuk mengenal dunia sosialnya, termasuk untuk memperoleh pemahaman tentang diri. Pada tahap ini juga anak-anak mulai melakukan kegiatan meniru meski tidak sempurna.
Contoh: Kata "makan" yang diajarkan ibu kepada anaknya yang masih balita diucapkan "mam". Makna kata tersebut juga belum dipahami tepat oleh anak. Lama-kelamaan anak memahami secara tepat makna kata makan tersebut dengan kenyataan yang dialaminya.
Tahap meniru (Play Stage)
Tahap ini ditandai dengan semakin sempurnanya seorang anak menirukan peran-peran yang dilakukan oleh orang dewasa. Pada tahap ini mulai terbentuk kesadaran tentang nama diri dan siapa nama orang tuanya, kakaknya, dan sebagainya. Anak mulai menyadari tentang apa yang dilakukan seorang ibu dan apa yang diharapkan seorang ibu dari anak. Dengan kata lain, kemampuan untuk menempatkan diri pada posisi orang lain juga mulai terbentuk pada tahap ini. Kesadaran bahwa dunia sosial manusia berisikan banyak orang telah mulai terbentuk. Sebagian dari orang tersebut merupakan orang-orang yang dianggap penting bagi pembentukan dan bertahannya diri, yakni dari mana anak menyerap norma dan nilai.
Tahap siap bertindak (Game Stage)
Peniruan yang dilakukan sudah mulai berkurang dan digantikan oleh peran yang secara langsung dimainkan sendiri dengan penuh kesadaran. Kemampuannya menempatkan diri pada posisi orang lain pun meningkat sehingga memungkinkan adanya kemampuan bermain secara bersama-sama. Dia mulai menyadari adanya tuntutan untuk membela keluarga dan bekerja sama dengan teman-temannya. Pada tahap ini lawan berinteraksi semakin banyak dan hubunganya semakin kompleks. Individu mulai berhubungan dengan teman-teman sebaya di luar rumah. Peraturan-peraturan yang berlaku di luar keluarganya secara bertahap juga mulai dipahami. Bersamaan dengan itu, anak mulai menyadari bahwa ada norma tertentu yang berlaku di luar keluarganya.
Tahap penerimaan norma kolektif (Generalized Stage/Generalized other)
Pada tahap ini seseorang telah dianggap dewasa. Dia sudah dapat menempatkan dirinya pada posisi masyarakat secara luas. Dengan kata lain, ia dapat bertenggang rasa tidak hanya dengan orang-orang yang berinteraksi dengannya tapi juga dengan masyarakat luas. Manusia dewasa menyadari pentingnya peraturan, kemampuan bekerja sama--bahkan dengan orang lain yang tidak dikenalnya-- secara mantap. Manusia dengan perkembangan diri pada tahap ini telah menjadi warga masyarakat dalam arti sepenuhnya.
Menurut Charles H. Cooley:
1. Kita membayangkan bagaimana kita di mata orang lain.
Seorang anak merasa dirinya sebagai anak yang paling hebat dan yang paling pintar karena sang anak memiliki prestasi di kelas dan selalu menang di berbagai lomba.
2. Kita membayangkan bagaimana orang lain menilai kita.
Dengan pandangan bahwa si anak adalah anak yang hebat, sang anak membayangkan pandangan orang lain terhadapnya. Ia merasa orang lain selalu memuji dia, selalu percaya pada tindakannya. Perasaan ini bisa muncul dari perlakuan orang terhadap dirinya. Misalnya, gurunya selalu mengikutsertakan dirinya dalam berbagai lomba atau orang tuanya selalu memamerkannya kepada orang lain. Ingatlah bahwa pandangan ini belum tentu benar. Sang anak mungkin merasa dirinya hebat padahal bila dibandingkan dengan orang lain, ia tidak ada apa-apanya. Perasaan hebat ini bisa jadi menurun kalau sang anak memperoleh informasi dari orang lain bahwa ada anak yang lebih hebat dari dia.
3. Bagaimana perasaan kita sebagai akibat dari penilaian tersebut.
Dengan adanya penilaian bahwa sang anak adalah anak yang hebat, timbul perasaan bangga dan penuh percaya diri.
Ketiga tahapan di atas berkaitan erat dengan teori labeling, dimana seseorang akan berusaha memainkan peran sosial sesuai dengan apa penilaian orang terhadapnya.
Jika seorang anak dicap "nakal", maka ada kemungkinan ia akan memainkan peran sebagai "anak nakal" sesuai dengan penilaian orang terhadapnya, walaupun penilaian itu belum tentu kebenarannya.
b) Media Sosialisasi
Media sosialisasi adalah pihak-pihak yang melaksanakan atau melakukan sosialisasi. Ada empat agen sosialisasi yang utama, yaitu keluarga, kelompok bermain, media massa, dan lembaga pendidikan sekolah.
Pesan-pesan yang disampaikan agen sosialisasi berlainan dan tidak selamanya sejalan satu sama lain. Apa yang diajarkan keluarga mungkin saja berbeda dan bisa jadi bertentangan dengan apa yang diajarkan oleh agen sosialisasi lain. Misalnya, di sekolah anak-anak diajarkan untuk tidak merokok, meminum minman keras dan menggunakan obat-obatan terlarang (narkoba), tetapi mereka dengan leluasa mempelajarinya dari teman-teman sebaya atau media massa.
Berikut ini penjelasan mengenai Media Sosialisasi :
·         Keluarga
Media sosialisasi ini meliputi ayah, ibu, saudara kandung, dan saudara angkat yang tinggal secara bersama-sama dalam suatu rumah. Sedangkan pada masyarakat yang menganut sistem kekerabatan diperluas, media sosialisasinya menjadi lebih luas karena dalam satu rumah dapat saja terdiri atas beberapa keluarga yang meliputi kakek, nenek, paman, dan bibi di samping anggota keluarga inti. Pada masyarakat perkotaan yang telah padat penduduknya, sosialisasi dilakukan oleh orang-orang yang berada diluar anggota kerabat biologis seorang anak. Kadangkala terdapat agen sosialisasi yang merupakan anggota kerabat sosiologisnya, misalnya pembantu rumah tangga, peranan para media sosialisasi dalam sistem keluarga pada tahap awal sangat besar karena anak sepenuhnya berada dalam ligkugan keluarganya terutama orang tuanya sendiri.
·         Teman pergaulan
Teman pergaulan (sering juga disebut teman bermain) pertama kali didapatkan manusia ketika ia mampu berpergian ke luar rumah. Pada awalnya, teman bermain dimaksudkan sebagai kelompok yang bersifat rekreatif, namun dapat pula memberikan pengaruh dalam proses sosialisasi setelah keluarga. Puncak pengaruh teman bermain adalah pada masa remaja. Kelompok bermain lebih banyak berperan dalam membentuk kepribadian seorang individu.
Berbeda dengan proses sosialisasi dalam keluarga yang melibatkan hubungan tidak sederajat (berbeda usia, pengalaman, dan peranan), sosialisasi dalam kelompok bermain dilakukan dengan cara mempelajari pola interaksi dengan orang-orang yang sederajat dengan dirinya. Oleh sebab itu, dalam kelompok bermain, anak dapat mempelajari peraturan yang mengatur peranan orang-orang yang kedudukannya sederajat dan juga mempelajari nilai-nilai keadilan.
·         Lembaga pendidikan formal (sekolah)
Menurut Dreeben, dalam lembaga pendidikan formal seseorang belajar membaca, menulis, dan berhitung. Aspek lain yang juga dipelajari adalah aturan-aturan mengenai kemandirian (independence), prestasi (achievement), universalisme, dan kekhasan (specificity). Di lingkungan rumah seorang anak mengharapkan bantuan dari orang tuanya dalam melaksanakan berbagai pekerjaan, tetapi di sekolah sebagian besar tugas sekolah harus dilakukan sendiri dengan penuh rasa tanggung jawab.
·         Media massa
Yang termasuk kelompok media massa di sini adalah media cetak (surat kabar, majalah, tabloid), media elektronik (radio, televisi, video, film). Besarnya pengaruh media sangat tergantung pada kualitas dan frekuensi pesan yang disampaikan.
Contoh:
Penayangan acara yang mengandung unsur kekerasan di televisi diyakini telah menyebabkan penyimpangan perilaku anak-anak dalam beberapa kasus.
Iklan produk-produk tertentu telah meningkatkan pola konsumsi atau bahkan gaya hidup masyarakat pada umumnya.
Gelombang besar pornografi, baik dari internet maupun media cetak atau tv, didahului dengan gelombang game eletronik dan segmen-segmen tertentu dari media TV (horor, kekerasan, ketaklogisan, dan seterusnya) diyakini telah mengakibatkan kecanduan massal, penurunan kecerdasan, menghilangnya perhatian/kepekaan sosial, dan dampak buruk lainnya.
Agen-agen lain
Selain keluarga, sekolah, kelompok bermain dan media massa, sosialisasi juga dilakukan oleh institusi agama, tetangga, organisasi rekreasional, masyarakat, dan lingkungan pekerjaan. Semuanya membantu seseorang membentuk pandangannya sendiri tentang dunianya dan membuat presepsi mengenai tindakan-tindakan yang pantas dan tidak pantas dilakukan. Dalam beberapa kasus, pengaruh-pengaruh agen-agen ini sangat besar.

c) Tujuan Pokok Sosialisasi
Tujuan pokok menurut Robert M.Z. Lawang adalah sebagai berikut:
a. Dengan memiliki norma, nilai-nilai, serta peran yang dimiliki anak, ia mampu hidup dengan baik dalam masyarakat. Dengan kata lain, sosialisasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat dapat memberikan kepada si anak bekal untuk mampu berinteraksi dengan masyarakat dimana ia berada dan mampu mengintegrasikan dirinya dengan masyarakat lain.
b. Tujuan sosialisasi adalah supaya masyarakat tetap dengan semua nilai dan normanya. Maksudnya adalah sebagai suatu proses pewarisan nilai-nilai yang hidup dan berkembang dalam masyarakat.
Selain kedua tujuan pokok dari sebuah proses sosialisasi seperti yang diklemukakan oleh Robert M.Z. Lawang di atas, terdapat tujuan sosialisasi secara umum yaitu sebagai berikut:
§  Pemberian ilmu pengetahuan (keterampilan) yang dibutuhkan bagi kehidupan kelak di masyarakat.
§  Kemampuan berkomunikasi secara efektif dan mengembangkankan kemampuannya.
§  Pengendalian diri yang dipelajari melalui latihan-latihan mawas diri yang tepat.
§  Bertingkah laku secara selaras dengan norma pada masyarakat umum.
KESIMPULAN

Pemuda merupakan satu identitas yang potensial sebagai penerus cita-cita perjuangan bangsa dan sumber insani bagi pembangunan Negara bahkan Dunia. Selain itu pemuda mempunyai peran sebagai pendekar intelektual dan sebagai pendekar sosial yaitu bahwa para pemuda selain mempunyai ide-ide atau gagasan yang perlu dikembangkan selain itu juga berperan sebagai perubah Negara dan Bangsa ini. Oleh siapa lagi kalau bukan oleh generasi selanjutnya maka dari itu para pemuda harus mempunyai ilmu yang tinggi dengan cara sekolah atau dengan yang lainnya, dengan begitu bangsa ini akan maju aman dan sentosa.

1. Jika dibandingkan dengan generasi sebelum dan generasi berikutnya, setiap generasi memiliki ciri-ciri khas corak atau watak pergerakan / perjuangan.

2. Ada dua macam regenerasi, yaitu :

a. Regenerasi yang berlangsung alamiah. Artinya generasi berjalan lumrah seperti yang terjadi pada kelompok dunia tumbuhan atau hewan. Proses regenerasi ini berjalan sebagai biasa-biasa saja, berlangsung secara alami, tidak di ekspos atau dipublikasikan.

b. Regenerasi berencana, artinya proses regenerasi ini sungguh-sungguh direncanakan, dipersiapkan. Pada masyarakat, suku-suku primitif, proses regenerasi dibakukan dalam lembaga dapat yang disebut inisiasi. Oleh karena itu sistem regenerasi seperti ini lebih tepat disebut regenerasi Kaderisasi.  Pada hakikatnya system regenerasi-kaderisasi adalah proses tempat para kader pimpinan para suku atau bangsa digembleng serta dipersiapkan sebagai pimpinan suku atau bangsa pada generasi berikutnya. Menggantikan generasi tua. Regenerasi-kaderisasi suatu suku atau bangsa diperlukan untuk dipertahankan kelangsungan eksistensinya serta kesinambungan suatu generasi atau bangsa, disamping dihadapkan terjaminnya kelestarian nilai-nilai budaya nenek moyang.

3. Bidang pendidikan yang dapat menopang pembangunan dengan melahirkan tenaga-tenaga terampil dalam bidangnya masing-masing dapat digolongkan dalam tiga bidang yaitu pendidikan formal, pendidikan non-formal dan pendidikan informal.
More about → Masalah Pemuda dan Sosialisasi

E-goverment (Kabupaten Karo)

Posted by Pemuda Ras Karo

1. Informasi menu utama dalam website e-goverment Kabupaten Karo : 



1) Potensi Daerah 
Nilai bobot website ini adalah 10, sehingga nilainya 9/10 * 40% = 36%. Pada website ini sudah dijelaskan dengan rinci tentang potensi daerah yang terdapat di Kabupaten Karo yang mencakup peluang investasi, pertanian ,perternakan, perkebunan, perindustrian & pariwisata(tujuan wisata, tari-tarian tradisional, upacara tradisional, peninggalan sejarah & agrowisata).

2) Komoditas Utama 
Nilai bobot website ini adalah 9,sehingga nilainya 9/10 * 30% = 27%. informasi yang diberikan tentang hasil utama dijelaskan secara terperinci. 



3) Kualitas SDM 
Nilai bobot website ini adalah 10, sehingga nilainya 9/10 * 30% = 27%. Informasi yang disediakan diwebsitenya sudah jelas dari jumlah penduduk, pemilik SIM yang dikeluarkan Polres Tanah Karo sendiri sampai berita pengadaan barang dan jasa. 


2. Informasi tambahan dalam fasilitas website 

1) Tahap I 
Nilai bobot website ini adalah 8, sehingga nilainya 8/10*20=16%. Website ini memberikan informasi mengenai informasi tambahan mengenai data kegiatan bidang olahraga, data club dan gedung olahraga, data organisasi dan data lembaga olahraga Komite Olahraga Nasional Indonesia(KONI) Kab. Karo dan pengurus cabang olahraga se-Kab. Karo.

2) Tahap II 
Nilai bobot website ini adalah 8, sehingga nilainya 8/10*30=24%. Website ini memberikan informasi tambahan mengenai jarak ibukota kecamatan ke Ibukota, panjang jalan menurut jenis dan kondisi, panjang jalan menurut jenis permukaan, panjang jalan aspal, berbatu dan tanah. 

3)Tahap III 
Nilai bobot website ini adalah 9 sehingga nilainya 9/10*50=45%. Pada website ini dijelaskan mengenai kegiatan pemerintah Kabupaten Karo pada halaman utama yang dikemas dalam bentuk artikel dan diperbaharui oleh pengelola website tersebut. Dan juga menjelasakn kegiatan-kegiatan dari berbagai sektor misalnya kesehatan, pengairan, transportasi, olahraga, tempat ibadah,  dan acara adat.

3. Penyediaan hubungan 

1) G2C 
Nilai bobot website ini adalah 8, sehingga nilainya 8/10 x 40% = 32%. Pada website ini sudah ada berita terbaru tentang kegiatan-kegiatan adat tanah Karo maupun umum, sosialisasi terbaru dari pemerintah, status gunung Sinabung yang terbaru, data pengungsi & penyumbang dan logistik.

2) G2B 
Nilai bobot website ini adalah 8, sehingga nilainya 8/10 x 30% = 24%. Pada website ini menampilkan data dimana adanya peluang investasi dari sektor industri, pertanian dan pariwisata dimana bermacam-macam peluang investasi ditawarkan.

3)G2G 
Nilai bobot website ini adalah 8, sehingga nilainya 8/10 x 30% = 25%. Pada website ini terdapat informasi mengenai kerja sama antar kebupaten Karo dengan Polres Kab. Karo, Pemerintah Prov. Sumatera Utara, Pemerintah Kota Medan, LPSE, Badan Pusat Statistik (BPS), Badan Kepegawaian Negara dll. 

4. Aksesbilitas
Nilai bobot website ini adalah 9, sehingga nilainya 9/10 *70% = 63%. Kecepatan akses untuk menampilkan setiap menu tergolong cukup cepat karena kecepatan aksesnya kurang dari 10 sec.

5. Design

1) Animasi 
Nilai bobot website ini adalah 7, sehingga nilainya 7/10 x 30% = 21%. Pada website ini terdapat foto bergerak yang merupakan bagian dari berita kabupaten Karo, berita terbaru dengan  teks berjalan.
2) Grafis 
Nilai bobot website ini adalah 8, sehingga nilainya 8/10 x 30% = 24%. Pada website perpaduan warna yang nyaman di mata dan mempunyai nilai estetika dari segi adat dan negara lalu penempatan menu pilihan yang gampang dicari. 
3) Teks Lengkap 
Nilai bobobt website ini : 9 dengan perhitungan 9/10 x 40% = 36% karena informasi yang dibutuhkan user sudah cukup jelas dan mudah dimengerti dengan menggunakan pembahasan yang lengkap, bahasa yang baku dan bahasa adat sendiri. 
  
6. Jumlah tingkatan informasi 

1) Tingkat 1 
Nilai bobot website ini adalah 0, sehingga nilainya 0/10 x 25% = 0%. Pada website ini tidak memberikan informasi tentang tempat publik yang dapat menggunakan internet secara gratis atau tempat mengakses situs web e-goverment ini. 
2) Tingkat 2 
Nilai bobobt website ini : 7 dengan perhitungan 7/10 x 25% = 17,5% karena pada situs website ini cukup menampilkan informasi secara interaktif dengan adanya forum diskusi, dan buku tamu.
3) Tingkat 3
Nilai bobobt website ini : 8/10 x 25% = 20% karena pada situs website ini ada produk hukum secara nasional, provinsi dan kabupaten sendiri lalu adanya berita mengenai pengadaan barang/jasa dari acuan hingga pengunguman.
4) Tingkat 4 
Nilai bobobt website ini : 7/10 x 25% = 17,5% karena hubungan antara G2B, G2C dan G2G yang disampaikan sudah cukup baik

NB : Nilai Bobot ,Range 1-5 : Tidak Bagus ,6-7 : Cukup Bagus ,8 – 10 : Bagus

Sumber : karokab.go.id
More about → E-goverment (Kabupaten Karo)

SMART TV

Posted by Pemuda Ras Karo


SMART TV
Pendahuluan
                Kita hidup di zaman yang sudah sangat berkembang begitu pesat, banyak perkembangan yang sudah ada jika dibandingkan dengan zaman dahulu. Hal itu mungkin disebabkan karena pada zaman kini segala sesuatunya harus didapatkan dengan cepat/instan. Oleh karena itu, banyak para ilmuwan yang mengembangkan teknologi mereka kearah yang semakin canggih. Segala aspek kehidupan tak ada yang tak tersentuh teknologi, salah satu yang tidak dapat tak tersentuh oleh teknologi adalah bidang hiburan. Banyak sekali bidang hiburan yang mulai tersentuh teknologi salah satunya adalah televisi. Kalau pada zaman dahulu mungkin kita hanya mengenal televisi yang layarnya berwarna hitam-putih, sekarang (hampir) tidak ada kita menemukan televisi yang layarnya berwarna hitam-putih. Bahkan baru-baru ini beberapa perusahaan mulai mengembangkan televisi yang mengembangkan televisi yang dapat terkoneksi dengan jaringan internet yang disebut smart TV.
SMART TV
                Smart TV adalah sebuah TV berteknologi canggih yang dapat terkoneksi dengan jaringan internet, dengan kata lain dapat dikatakan bahwa smart TV adalah sebuah gabungan antara televisi dengan komputer untuk mendapatkan layar dengan kualitas yang tinggi. Smart TV juga memiliki kelebihan lain yaitu bila kita ketinggalan suatu acara favorit kita, smart TV memungkinkan kita untuk memutar ulang acara favorit kita. Kelebihan lain yang terdapat pada smart TV juga adalah memungkinkan pemirsa untuk membuka youtube, facebook,dll dilakukan sambil menonton TV.
Kualitas Video. Perlu dicatat bahwa istilah "smart TV" tidak berkenaan dengan kualitas gambar televisi yang sebenarnya. Ada HDTV dan 3D TV yang dapat disebut smart TV karena perangkat tersebut pintar dan hanya perlu konektivitas internet, selain secara ideal, CPU yang baik serta mampu menjalankan browser dengan fitur lengkap dan banyak aplikasi yang tersedia di sistem smart TV modern. Smart TV terhubung ke Internet rumah via WiFi, biasanya memungkinkan browsing sangat cepat dan bahkan menonton video.
Karena prosesor menjadi semakin kecil dan lebih kuat, smart TV telah mendapatkan puluhan fitur dan secara bertahap telah menjadi lebih terjangkau.
App dan Browser. Smart TV modern dari perusahaan seperti Panasonic* dan Sony* memiliki dua kelebihan utama dibandingkan DVR dan set-top box. Banyak set baru benar-benar memiliki browser lengkap, yang berarti konten yang tidak terbatas.
Karena website video streaming seperti Netflix* dan Hulu* menjadi semakin populer, kemampuan Internet penuh pada televisi dapat lebih berharga daripada kabel atau parabola. Ada begitu banyak konten video yang tersedia online dan smart TV dengan cepat menjadi cara yang bagus untuk mengakses konten semacam itu.
Sebagian besar smart TV juga datang dengan toko app, serupa dalam desain dengan toko app yang Apple* perkenalkan untuk iPhone*. Applikasi menambah fungsionalitas ke smart TV dengan video game, update olahraga, saluran khusus dan masih banyak lagi. Aplikasi ini murah atau gratis dan telah digunakan dalam berbagai cara yang menarik untuk membuat tampilan TV menjadi lebih interaktif.
Kendali yang Tepat. Ketika smart TV pertama kali keluar, kendalinya sangat kurang dari yang diharapkan. Bagaimanapun juga, sulit untuk mengetik alamat web pada remote control standar.
Smart TV terbaik yang baru memiliki remote yang didesain untuk pengguna komputer modern. Beberapa malah memiliki layar sentuh yang membuat mengetik menjadi lebih mudah dan juga memungkinkan untuk gaming yang lebih baik serta browsing. Lainnya memiliki keyboard standar, yang masih lebih baik dari remote numerik. Saat smart TV baru diperkenalkan melalui beberapa tahun mendatang, fitur browsing internet akan menjadi lebih kuat. Harga juga turun cukup jauh dan akan terus menurun saat teknologi menjadi lebih umum. Mengingat jumlah besar konten baru yang tersedia pada smart TV, perangkat ini menguntungkan untuk dibeli dan merupakan tambahan yang bagus untuk ruang duduk setiap rumah.


KOMPONEN



1. Bezel
Pengguna dapat terpikat sepenuhnya dan merasa di dalam TV karena kesan 3D yang luar biasa, Smart TV tersebut terasa seakan tidak memiliki bezel karena ukuran bezel yang hanya 5mm. Bingkai ini bahkan lebih tipis dari sebuah pensil. Eksteriornya anti goncangan karena menggunakan bahan logam terbaik.

2. Panel Kristal Hitam (Cell)
Proses koneksi yang tepat seperti ultra miniaturisasi pola sirkuit driver kristal cair, panel drive, film, dan kaca yang dipakai.

3. Cetakan frame bagian tengah
Cetakan frame bagian tengah mendukung komponen inti seperti LED, light guide plate, film, dan cell.

4. Lembar optik
Meningkatkan efisiensi sumber cahaya LED  dan mempertahankan tingkat keseragaman untuk kecerahan di semua sisi dengan menerapkan teknik pembentukan lensa mikro.

5. LGP (Light Guide Plate)
Sebagai komponen optik yang bertanggung jawab untuk distribusi sumber cahaya LED kepada keseluruhan tampilan, fitur ini mengoptimalkan kualitas gambar 3D dengan pola cetakan baik.

6. LED
Efisiensi LED tertinggi pertama di dunia, konsumsi daya yang rendah. LED ultra slim meningkatkan efisiensi cahaya 30%.

7. Chassis bawah
Chassis bawah adalah komponen optik yang memuat cell dan obyek sirkuit. Komponen ini juga merupakan bingkai utama untuk sambungan dengan berbagai komponen sistem. Dibuat dengan aluminium, memiliki kekuatan dan kemampuan tinggi untuk mentoleransi panas.

8. Penutup tengah
Sebuah desain bagian belakang yang polos tanpa sambungan, dirancang dengan menerapkan plastik yang dikuatkan di daerah antara bezel dan penutup belakang.

9. Sampul belakang
Berat diminimalkan dan daur ulang dimungkinkan dengan menggunakan lembaran baja ramah lingkungan yang memiliki tebal 0.45mm.

10. Main Circuit Board (papan utama)
Komponen inti, ada sekitar 1.200 semikonduktor, diterapkan ke papan yang terintegrasi dengan teknologi desain.

11. Smart Real Engine
Mesin pintar ini setara dengan otak tv.

12. Kecepatan Mesin Backlight
Komponen ini meningkatkan rasio kontras dari kualitas gambar dan mengurangi konsumsi daya dengan menyesuaikan kecerahan sumber cahaya LED tergantung pada input gambar.

13. Tuner/Jack
Komponen horisontal yang membuat  pemasangan instalasi dinding tipis dimungkinkan (ini adalah apa yang orang bicarakan tentang “bingkai foto” desain TV).
- Tuner: Sebagai komponen untuk penerimaan sinyal TV, ukuran dan ketebalan tuner telah diminimalkan.
- HDMI: 4 Terminal HDMI yang didukung untuk koneksi dengan periferal berbagai keperluan digital.
- USB: 3 Terminal terpenting untuk mendukung koneksi dengan kamera video telepon (MoIP), HDD, kacamata 3D, dll.

14. 3D Hyper Real Engine
Ini adalah salah satu bagian inti yang mengaktifkan kualitas gambar 3D yang tinggi, mengoperasikan drive panel 240 Hz, dan fitur gambar 3D dan fungsi konversi dari 2D ke 3D.

15. Power Board
Papan sirkuit ini memasok listrik ke sel sumber cahaya dan main board. Efisiensi daya dimaksimalkan dengan peningkatan komponen materi baru .

16. Ambient Light Sensor
Bagian ini memungkinkan untuk menyesuaikan kecerahan optimal layar dengan kecerahan eksterior. Dapat menghemat   konsumsi energi lebih dari 40% dibandingkan dengan TV lain.

17. Modul bluetooth
Hal ini meningkatkan kemudahan dengan menghubungkan kacamata 3D nirkabel dan remote control QWERTY dengan TV.

18. Modul WiFi
Fitur ini memungkinkan TV Internet nirkabel, dan mengoptimalkan sinyal dari lingkungan di sekitar Smart TV.

19. Speaker
Dengan menggunakan speaker ultra slim 2-arah, playback bandwidth yang lebih luas dan artikulasi yang sangat baik membuat suara dari perangkat seasli suara nyata.

20. Stand Quad
Logam krom mulus berdiri dengan kokoh terintegrasi dengan bezel ultra slim untuk meningkatkan desain yang luar biasa.

21. Operasi Tombol Sentuh (Operation Touch Button)
Jenis film sentuh setebal 0.5 mm dan sensor jarak yang digunakan untuk meningkatkan kenyamanan dan kemudahan akses.

22. Telepon Video Kamera (MoIP)
Dilengkapi dengan USB, video telepon gratis dengan kualitas gambar HD memungkinkan melalui Smart TV.

23. Wall Mount
Sejenis kawat di sisi Smart TV yang dapat menahan berat sampai 200 kg. Sangat mudah untuk menggantung TV di dinding layaknya menggantung bingkai foto, pemanfaatan ruang  meningkat secara signifikan mengurangi jarak antara punggung TV dan permukaan dinding sebesar 15 mm.

24. Remote Control QWERTY
Sebagai perangkat input independen untuk Smart TV,  Anda dapat menavigasi TV Anda dengan cara yang sama Anda menavigasi web browser.

25. Kacamata 3D
Mengoptimalkan kualitas gambar 3D dan ketahanan terhadap interferensi eksterior. Merupakan kacamata 3D pertama yang menggunakan aplikasi Bluetooth. Kacamata 3D  ini nyaman dipakai karena menggunakan lensa paling ringan dan desain premium. Ada juga fitur daya otomatis on/off dengan menggunakan sebuah sensor akselerasi untuk mendeteksi gerakan.

Sumber :
More about → SMART TV