Desain Samsung Smart TV

Posted by Pemuda Ras Karo

Hallo pembaca, pada saat ini saya akan mengulas kembali tetang Smart TV dari Samsung dan kalau pada zaman dahulu mungkin kita hanya mengenal televisi yang layarnya berwarna hitam-putih, sekarang (hampir) tidak ada kita menemukan televisi yang layarnya berwarna hitam-putih. Bahkan baru-baru ini beberapa perusahaan mulai mengembangkan televisi yang mengembangkan televisi yang dapat terkoneksi dengan jaringan internet yang disebut smart TV, selamat membaca.

"Secret Design" dari bingkai ultra-slim 5mm adalah hasil inovasi yang dicapai melalui periode panjang penelitian tentang seluruh proses dari Cell (Kaca), BLU, molding (cetakan), dan teknologi manufaktur. Ini menunjukkan kemampuan desain yang dibedakan dari tahun 2006 melalui Bordeaux TV, hasil karya Samsung yang belum mampu ditiru oleh pesaing lainnya hingga saat ini.


Mari kita lihat apa yang membedakan Smart TV ini dengan TV yang lain,


1. Bezel
Pengguna dapat terpikat sepenuhnya dan merasa di dalam TV karena kesan 3D yang luar biasa, Smart TV tersebut terasa seakan tidak memiliki bezel karena ukuran bezel yang hanya 5mm. Bingkai ini bahkan lebih tipis dari sebuah pensil. Eksteriornya anti goncangan karena menggunakan bahan logam terbaik.

2. Panel Kristal Hitam (Cell)
Proses koneksi yang tepat seperti ultra miniaturisasi pola sirkuit driver kristal cair, panel drive, film, dan kaca yang dipakai.

3. Cetakan frame bagian tengah
Cetakan frame bagian tengah mendukung komponen inti seperti LED, light guide plate, film, dan cell.

4. Lembar optik
Meningkatkan efisiensi sumber cahaya LED  dan mempertahankan tingkat keseragaman untuk kecerahan di semua sisi dengan menerapkan teknik pembentukan lensa mikro.

5. LGP (Light Guide Plate)
Sebagai komponen optik yang bertanggung jawab untuk distribusi sumber cahaya LED kepada keseluruhan tampilan, fitur ini mengoptimalkan kualitas gambar 3D dengan pola cetakan baik.

6. LED
Efisiensi LED tertinggi pertama di dunia, konsumsi daya yang rendah. LED ultra slim meningkatkan efisiensi cahaya 30%.

7. Chassis bawah
Chassis bawah adalah komponen optik yang memuat cell dan obyek sirkuit. Komponen ini juga merupakan bingkai utama untuk sambungan dengan berbagai komponen sistem. Dibuat dengan aluminium, memiliki kekuatan dan kemampuan tinggi untuk mentoleransi panas.

8. Penutup tengah
Sebuah desain bagian belakang yang polos tanpa sambungan, dirancang dengan menerapkan plastik yang dikuatkan di daerah antara bezel dan penutup belakang.

9. Sampul belakang
Berat diminimalkan dan daur ulang dimungkinkan dengan menggunakan lembaran baja ramah lingkungan yang memiliki tebal 0.45mm.

10. Main Circuit Board (papan utama)
Komponen inti, ada sekitar 1.200 semikonduktor, diterapkan ke papan yang terintegrasi dengan teknologi desain.

11. Smart Real Engine
Mesin pintar ini setara dengan otak tv,

12. Kecepatan Mesin Backlight
Komponen ini meningkatkan rasio kontras dari kualitas gambar dan mengurangi konsumsi daya dengan menyesuaikan kecerahan sumber cahaya LED tergantung pada input gambar.

13. Tuner/Jack
Komponen horisontal yang membuat  pemasangan instalasi dinding tipis dimungkinkan (ini adalah apa yang orang bicarakan tentang “bingkai foto” desain TV).
- Tuner: Sebagai komponen untuk penerimaan sinyal TV, ukuran dan ketebalan tuner telah diminimalkan.
- HDMI: 4 Terminal HDMI yang didukung untuk koneksi dengan periferal berbagai keperluan digital.
- USB: 3 Terminal terpenting untuk mendukung koneksi dengan kamera video telepon (MoIP), HDD, kacamata 3D, dll.


 14. 3D Hyper Real Engine
Ini adalah salah satu bagian inti yang mengaktifkan kualitas gambar 3D yang tinggi, mengoperasikan drive panel 240 Hz, dan fitur gambar 3D dan fungsi konversi dari 2D ke 3D.

15. Power Board
Papan sirkuit ini memasok listrik ke sel sumber cahaya dan main board. Efisiensi daya dimaksimalkan dengan peningkatan komponen materi baru .

16. Ambient Light Sensor
Bagian ini memungkinkan untuk menyesuaikan kecerahan optimal layar dengan kecerahan eksterior. Dapat menghemat   konsumsi energi lebih dari 40% dibandingkan dengan TV lain.

17. Modul bluetooth
Hal ini meningkatkan kemudahan dengan menghubungkan kacamata 3D nirkabel dan remote control QWERTY dengan TV.

18. Modul WiFi
Fitur ini memungkinkan TV Internet nirkabel, dan mengoptimalkan sinyal dari lingkungan di sekitar Smart TV.

19. Speaker
Dengan menggunakan speaker ultra slim 2-arah, playback bandwidth yang lebih luas dan artikulasi yang sangat baik membuat suara dari perangkat seasli suara nyata.


20. Stand Quad
Logam krom mulus berdiri dengan kokoh terintegrasi dengan bezel ultra slim untuk meningkatkan desain yang luar biasa.

21. Operasi Tombol Sentuh (Operation Touch Button)
Jenis film sentuh setebal 0.5 mm dan sensor jarak yang digunakan untuk meningkatkan kenyamanan dan kemudahan akses.


22. Telepon Video Kamera (MoIP)
Dilengkapi dengan USB, video telepon gratis dengan kualitas gambar HD memungkinkan melalui Smart TV.

23. Wall Mount
Sejenis kawat di sisi Smart TV yang dapat menahan berat sampai 200 kg. Sangat mudah untuk menggantung TV di dinding layaknya menggantung bingkai foto, pemanfaatan ruang  meningkat secara signifikan mengurangi jarak antara punggung TV dan permukaan dinding sebesar 15 mm.

Dan selesailah artikel kali ini, terima kasih telah membaca.

sumber:
More about → Desain Samsung Smart TV

Pengertian Desain Pemodelan Grafik & Contohnya

Posted by Pemuda Ras Karo

Pada kali ini saya akan membagikan sedikit ilmu tentang Desain Pemodelan Grafik.  Sebelum lanjut kita harus tahu pengertian dari masing-masing kata tersebut.

Desain

The American Collage Dictionary – Desain adalah garis besar, sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan,
Webster Dictionary – Desain adalah sketsa gagasan yang memuat konsep bentuk yang akan dikerjakan,

Readers Dictionary, Oxford Progressive English – Desain adalah gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat.

Jadi, desain adalah membuat suatu obyek yang baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek.


Pemodelan

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1984:75) – Model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan,

Murty, et al (1990) – Model adalah suatu representasi yang memadai dari suatu sistem, dan dikatakan memadai jika telah sesuai dengan tujuan dalam pikiran peneliti,

Simamarta(1983: ix – xii) – Model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat prosentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya.

Jadi, model adalah pembentukan suatu obyek. Karna ada imbuhan pe-an jadi Pemodelan adalah proses pembentukan suatu obyek dengan suatu tindakan dan pemodelan akan menghasilkan cetak biru



Grafik

KBBI – Grafik adalah lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar

I Wayan Nuarsa – Grafik adalah sajian data dalam bentuk gambar atau simbol

Murray R. Spiegel & Larry J. Stephens – Grafik adalah gambaran hubungan antar variabel

Jadi, Grafik adalah representasi dalam bentuk garis, titik, tanda atau gambar dari data yang dikumpulkan. Grafik juga dapat diartikan sebagai proses pembuatan serta memanipulasi model dan citra.

Dapat disimpulkan, Desain Pemodelan Grafik adalah proses pembuatan obyek baru menggunakan perangkat lunak yang melalui tahapan membuat serta memanipulasi model dan citra


Contoh Desain Pemodelan Grafik
Menara radio 


Lapangan Futsal


Jembatan Bambu


sumber:
More about → Pengertian Desain Pemodelan Grafik & Contohnya

Apa itu ilmu grafik komputer dan pengolahan citra?Lalu contoh dikehidupan nyatanya?

Posted by Pemuda Ras Karo

Salam sejahtera para pembaca dimanapun dan kapanpun kalian membacanya. Pada kesempatan ini saya mempublikasikan tugas saya dan sekaligus membantu pembaca jika sedang mencari artikel tentang ilmu grafik komputer & pengolahan citra termasuk penerapan dalam kehidupan nyata. Yak langsung saja, selamat membaca.

Grafik Komputer
Apa itu ilmu grafik komputer? Ilmu grafik komputer adalah proses pembuatan dan manipulasi gambar visual yang menyerupai objek asli dari pendiskripsian obyek tersebut atau data yang terkandung di obyek tersebut.


Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :

  1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
    Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
    MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
    Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
    Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool).
  2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
    Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
    Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
    Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
  3. Fase Ketiga (1970)
    Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
  4. Fase Keempat (1980-1990)
    Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
    Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang,
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan,
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya,
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Beberapa contoh dalam kehidupan nyata:
  • Video Game, video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Contoh: Conflict Global Terror, Tetris, Rising Force.
  • Bidang Hiburan, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Contoh: Transformers, Toy Story Trilogy, The Lord of The Rings.
  • Bidang Kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh. Contoh: Foto Rontgen.
Pengolahan Citra
Apa itu Pengolahan citra?Sebelum itu kita harus tahu dahulu apa itu citra. Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ada sebuah peribahasa yang berbunyi,
 “sebuah gambar bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words)
Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam. Citra yang dimaksudkan di dalam keseluruhan isi buku ini adalah “citra diam” (still images). Citra diam adalah citra tunggal yang tidak bergerak.

Citra bergerak (moving images) adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sekuensial) sehingga memberi kesan pada mata kita sebagai gambar yang bergerak. Setiap citra di dalam rangkaian itu disebut frame. Gambar-gambar yang tampak pada film layar lebar atau televisi pada hakikatnya terdiri atas ratusan sampai ribuan frame.

Dan mengapa kita perlu mempelajar pengolahan citra?
Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing).

Jadi, Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.


Beberapa contoh dalam kehidupan nyata:
  • Bidang Biomedis, ketika ditemukannya Tomografi terkomputerisasi (Computer Terized Tomography/CT) pada tahun 1970-an dan kini teknologi tomografi tersebut sudah maju sangat pesat. Pengolahan citra digital dapat digunakan untuk deteksi tumor atau kanker rahim, identifikasi penyakit paru-paru, identifikasi penyakit hati, identifikasi penyakit tulang, segmentasi tulang dari otot yang lainnya, klasifikasi gigi, dan analisis citra mikroskopis.
  • Tekhnologi Pengaman, suatu system mengalami kemajuan pesat akibat dari pesatnya perkembangan pengolahan citra pada bidang biometrika. Sebagai contoh pemanfaatan sidik jari, iris, wajah, dan biometrika yang lainnya untuk system identifikasi seseorang. 
  • Bidang Fotografi, kemajuan dibidang fotografi memberi dampak pada bidang-bidang astronomi, photogrametry, dan fisika partikel. Para astronom dapat melakukan pengukuran terhadap posisi dan jarak suatu bintang dari foto udara.
Sekian sudah artikel ini, semoga para pembaca dimanapun dan kapanpun sedikit mengerti dan dapat membantu ketika mendapat sebuah pertanyaan dalam konteks ini.

More about → Apa itu ilmu grafik komputer dan pengolahan citra?Lalu contoh dikehidupan nyatanya?

Laporan Akhir 3 April 2014, PBO

Posted by Pemuda Ras Karo


LISTING PROGRAM

La1
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.io.IOException;

public class La1 {
    public static void main(String[] args) {
        BufferedReader dataIn= new BufferedReader(new
                InputStreamReader(System.in));
        String InputNilai="";
        int a=0,b=1,i,nilai;
       
        System.out.println("Masukkan nilai: ");
        try{
            InputNilai=dataIn.readLine();
        }catch(IOException e){
            System.out.println("ERROR!");
        }
        nilai=Integer.parseInt(InputNilai);
        System.out.print("[");
        for(i=0;i<nilai;i++){
            if(i==nilai-1){
                System.out.print("("+a+","+b+")");
                a=a+2;
                b=b+2;
            }
            else{
                System.out.print("("+a+","+b+")"+",");
                a=a+2;
                b=b+2;
            }
        }
        System.out.print("]");
    }
}

LOGIKA PROGRAM
La1
import java.io.BufferedReader; memanggil class BufferedReader yang terdapat di class io yang ada di folder java yang berfungsi membaca teks karakter-masukkan
import java.io.InputStreamReader; memanggil class InputStreamReader yang terdapat di class io yang ada di folder java yang berfungsi mengkonversikan byte menjadi karakter
import java.io.IOException; memanggil class IOException yang terdapat di class io yang ada di folder java berfungsi menyediakan penanganan jika terjadi kesalahan
Statements di atas adalah meng
public class La1 { membuat class bernama La1
public static void main(String[] args) { adalah fungsi main dimana dimana public pada bagian ini dapat memanggil method-method yang berada di dalam kelas maupunn dari luar kelas.
BufferedReader dataIn= new BufferedReader(new
                InputStreamReader(System.in)); Bagian ini akan membuat sebuah objek baru, dimana dibaca dari System.in(input standar). Bagian  InputStreamReader digunakan untuk mengkonversikan System.in(dari aliran yang diinput) ke objek pembaca(yang digunakan oleh BufferedReader). Setelah membuat dataIn, kamu bias membaca inputan dari user: String input = dataIn.readLine(); bagian ini mengizinkan pengguna mengetik apa saja yang mereka inginkan setelah menekan tombol enter, ketikan mereka akan tersimpan disimpan ke input
String InputNilai=""; membuat variable InputNilai dengan tipe data string.
int a=0,b=1,i,nilai; membuat variable a bernilai 0, b bernilai 1, i dan nilai bertipe data Integer
System.out.println("Masukkan nilai: "); menampilkan kalimat”Masukkan nilai: “ di layar monitor
try{
            InputNilai=dataIn.readLine();meminta inputan dari user lalu disimpan ke variable InputNilai
}catch(IOException e){
            System.out.println("ERROR!");
        } mengantisipasi jika terjadi kesalahan dan jika terjadi maka akan menampilkan “ERROR!” di layar monitor
nilai=Integer.parseInt(InputNilai); menkonversikan nilai yang berada di variable InputNilai menjadi tipe data integer didalam variable nilai
System.out.print("[");menampilkan simbol “[“ dilayar monitor
for(i=0;i<nilai;i++){melakukan perintah perulangan dimana batasannya nilai dari variable nilai lebih besar dari nilai variable i, dengan nilai awal I adalah 0 dan jika nilai i lebih kecil dari nilai variable nilai maka nilai i ditambah 1 lalu akan menjalankan perintah didalamnya
if(i==nilai-1){ melakukan perintah percabangan dengan batasan nilai dari variable i sama dengan variable nilai dikurangi 1 dan akan menjalankan perintah didalamnya
System.out.print("("+a+","+b+")");mencetak kalimat yang berada di dalam (“….”) memanggil nilai dari variable a & b lalu mencetak.
a=a+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable a ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable a
b=b+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable b ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable b
else{ perintah percabangan jika persyaratan percabangan yang sebelumnya tidak terpenuhi maka akan menjalankan perintah didalamnya
System.out.print("("+a+","+b+")");mencetak kalimat yang berada di dalam (“….”) memanggil nilai dari variable a & b lalu mencetak.
a=a+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable a ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable a
b=b+2; melakukan proses aritmatika dengan nilai dari variable b ditambah 2 dan hasilnya akan disimpan di variable b
            }
        }System.out.print("]");
    }} mencetak simbol “[“ di layar monitor
OUTPUT PROGRAM

La1

More about → Laporan Akhir 3 April 2014, PBO

e-commerce(bukalapak.com)

Posted by Pemuda Ras Karo


E-commerce adalah suatu kegiatan transaksi yang dilakukan secara elektronik antara pihak penjual dengan pembeli, bisa pihak dari pemerintah, sebuah perusaahaan maupun perorangan. E-commerce sendiri sebenarnya sudah ada selama  lebih dari 20 tahun. Teknologi yang disebut dengan Electronic Data Interchange(EDI) dan Electronic Funds Transfer(EFT) pertama kali diperkenalkan pada akhir tahun 1970-an.

Kelebihan dari e-commerce:
-          - Otomatisasi
-          - Integrasi
-          - Publikasi
-          - Interaksi
-          - Transaksi

Keuntungan dari e-commerce:
-          - Bagi perusahaan, melakukan kegiatan bisnis secara online, mereka dapat menjangkau para pelanggan tanpa ada batasan wilayah maupun negara karena memperluas bisnis sama saja meningkatkan keuntungan dan mereka juga dapat mengumpulkan informasi tentang para pelanggannya melalui cookies.
-         - Bagi pembeli, dengan melakukan kegiatan bisnis secara online, para pembeli tidak bersusah payah mengeluarkan biaya transportasi, tenaga dan waktu untuk membeli sesuatu karena dengan adanya e-commerce mereka dapat melakukannya di alat elektronik yang mereka punya dan dapat tersambung dengan online.

Secara ringkas keuntungan e-commerce tersebut adalah sebagai berikut:
-           Konsumen             : harga lebih terjangkau, bisa belanja di satu tempat saja
-          Pengelola Bisnis      : efisiensi, tepat waktu, tanpa kesalahan
-          Manajemen            : meningkatnya keuntungan, kesetiaan para pelanggan

Ada berbagai jenis e-commerce, seperti Business to Costumer(B2C), Business to Business(B2B), Costumer to Constumer(C2C) dan Costumer to Business(C2B).
Pada di blog ini akan membahas bagaimana belanja di bukalapak.com  yang termasuk dalam Costumer to Costumer(C2C) dan disini kita dapat melakukan nego, berikut caranya membelinya:

1   1. Cari barang, kamu dapat mencari barang yang kamu inginkan melalui fitur Search atau berdasarkan kategori.
2    2. Klik beli, Pilih barang yang kamu inginkan. Kamu bisa membeli dengan cara Beli Harga Pas atau Nego. Cara nego hanya dapat dilakukan jika penjual menggunakan layanan tersebut.
a.       Beli harga pas, kamu bisa langsung klik beli dengan harga pas

b.      Beli nego, hanya dapat dilakukan apabila terdapat tombol nego

1.       Klik nego kemudian akan muncul pop up menu untuk mengisi harga nego.

2.       Masukkan harga nego
3.       Pantau nego kamu dihalaman negosiasi.

Menunggu Tanggapan, Tawaran nego Kamu masih menunggu keputusan penjual
Nego Diterima, Tawaran nego Kamu diterima oleh penjual
 
Nego Ditolak, Tawaran nego Kamu ditolak oleh penjual

Notifikasi juga akan dikirimkan ke e-mail anda jika nego diterima atau ditolak.

3       3.Shopping review, Setiap pembelian barang baik dengan beli pas atau nego, kamu akan melalui halaman shopping review. Pada halaman ini kamu wakib melengkapi alamat tujuan pengiriman barang.
a.       Pastikan deskripsi produk sudah sesuai
b.      Lengkapi form pada kolom Shipping Details
c.       Total Summary akan muncul setelah kamu melengkapi shipping details.

d.      Klik Next untuk lanjut ke proses metode pembayaran.

4     4.Pembayaran, Kamu dapat melakukan pembayaran ke rekening Bukalapak melalui BukaDompet, Mandiri ClickPay, BCA KlikPay atau Transfer.

a.       Pembayaran dengan BukuDompet, BukaDompet adalah sebuah dompet virtual yang dimiliki setiap pengguna Bukalapak guna menyimpan dana hasil penjualan (remit) dan dana hasil pengembalian (refund) transaksi.
                                                               i.      Saldo diperoleh dari hasil penjualan atau pengembalian dana transaksi.
                                                             ii.      Status transaksi otomatis menjadi "Paid" tiap pembayaran.
                                                            iii.      Pencairan dana dapat dilakukan maksimal 1 kali sehari.
                                                           iv.      Jumlah minimal untuk pencairan dana adalah Rp 25.000,-
b.      Pembayaran dengan Mandiri ClikPay,
                                                               i.      Kamu harus terdaftar dalam layanan Mandiri ClickPay untuk bisa menggunakan layanan ini
                                                             ii.      Lengkapi form Mandiri ClickPay

c.       Pembayaran dengan BCA KlikPay
                                                               i.      Kamu harus memiliki fasilitas KlikBCA Individu atau BCA Card
                                                             ii.      Nilai minimum per transaksi yang diperbolehkan adalah Rp10.000,- dan maksimum Rp100.000.000,-
d.      Pembayaran dengan transfer
                                                               i.      Setelah berhasil melakukan transfer, Kamu wajib melakukan konfirmasi pembayaran dengan cara menekan Konfirmasi pada halaman transaksi.

                                                             ii.      Lengkapi data pada pop up konfirmasi pembayaran

                                                            iii.      Tekan submit

Bukalapak akan mengembalikan 100% dana pembeli ke saldo BukaDompet jika penjual tidak mengirim barang setelah 4x24 jam dari pembayaran.

       5. Terima barang dan beri Feedback, setelah barang sampai lakukan konfirmasi dengan menekan Barang Diterima pada halaman Transaksi. Transaksi akan diaggap selesai setelah kamu memberika feedback kepada penjual tersebut.
a.       Setelah barang diterima, lakukan konfirmasi dengan menekan Barang Diterima pada halaman Transaksi

b.      Transaksi akan dianggap selesai setelah kamu memberikan feedback kepada penjual. Apabila kamu menyukai layanan penjual tersebut, berilah feedback positif dan isilah kolom testimoni mengenai tanggapanmu terhadapnya.



sumber:
 http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/modul_introduction_e-commerce/d.BAB%20I-Pengertian%20E-commerce.pdf
https://guide.bukalapak.com/buyer
More about → e-commerce(bukalapak.com)