Aturan desain mobile, web & desktop

Posted by Pemuda Ras Karo

 Aturan desain mobile menurut Anna Dahlström, Dean Evans dan Sam Hampton-Smith
  1. Berpikir ke depan – mendefinisikan tujuan Anda sekarang dan untuk masa depan
    Sebisa mungkin kita perlu membangun sesuatu yang dapat berevolusi satu atau dua tahun dari sekarang daripada membutuhkan desain ulang yang lengkap.
  2. Mengetahui target audiens anda dan perangkat apa yang mereka gunakan
    Mengetahui  jenis perangkat apa yang orang sedang lihat di situs web mobile anda adalah kunci untuk membimbing proses desain dan strategi situs web seluler. Meskipun banyak orang memiliki smartphone, jangan menganggap bahwa semua orang, atau bahwa mereka semua memiliki ponsel iPhone atau Android. Sebaliknya melihat ke dalam apa perangkat audiens target anda benar-benar menggunakan dengan bantuan analisis atau penelitian.
  3. Prototipe, pengujian, dan pengulangan
    Bekerja sama dengan tim pengembangan untuk melihat apakah apa yang diusulkan benar-benar bekerja ketika itu dibangun dan untuk mengidentifikasi situasi yang perlu lebih rinci melihat ke dalam. Dan mendapatkan sesuatu bersama-sama ketika anda mengujinya dengan pengguna calon anda dan mendapatkan umpan balik yang aktual. Lalu kita akan akan tahu itulah yang penting.
  4. Menyampaikan konten dengan cepat
    Situs mobile terbaik adalah yang elegan dan bersi. Cobalah untuk mengerti apa yang orang-orang kunjungi di web mobile benar-benar berharap untuk melihat – tanya kepada klien apa yang benar-benar penting dan pertimbangkan informasi apa yang ingin mereka minta secara cepat, seperti reservasi, lokasi, website restoran dan lain-lain.
  5. Mempertimbangkan daya tahan baterai
    Ini adalah masalah web designer harus menyadari karena smartphone dan tablet memiliki baterai terbatas-ukuran, dan prosesor yang kuat. Semakin banyak Anda bekerja prosesor, semakin banyak baterai akan menguras. Hal ini terutama berlaku ketika Anda menggunakan fitur HTML5 seperti geo-lokasional posisi, atau render animasi kanvas yang kompleks, jadi cobalah untuk menggunakan alat-alat hemat.
  6. Jangan terpaku pada perangkat yang berbeda
    Sementara Anda perlu berhati-hati dari fakta bahwa tidak semua orang menggunakan perangkat yang sama - misalnya, tidak semua smartphone memiliki layar sentuh. Jadi, ingat bahwa tidak semua orang memiliki resolusi layar yang sama atau masukan, tapi jangan terlalu terpaku tentang hal itu. Jika konten anfa bermanfaat untuk di akses, orang akan ingin mengaksesnya, bagaimanapun perangkat tertentu menafsirkan gaya anda.
Aturan Web desain menurut Shneiderman
  1. Konsistensi
    Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.
  2. Shortcut
    Yang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.
  3. Feedback
    Ketiga memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap  yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website, maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce.
  4. Dialog Closure
    Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah – langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum, maka user harus menekan tombol “reply to topic” kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol “post new reply” untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya.
  5. Simple Error Handling
    Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak  melakukan error yang serius.  Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau  kesalahan itu masih  terjadi, sistem  harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut.
  6. Reversible Actions
    Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol “back” pada suatu forum, apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol “back” agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi.
  7. Put User In Control
    Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.
  8. Reduce short-term memory load
    Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan merancang interface sistem/web dengan design yang biasa (sederhana). Tetapi merancang interface yang mudah dipahami oleh user. Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada para user.
Aturan desain desktop
  1. Mengenal target audiens
    Agar ketika sang audiens memakainya merasa mudah dan cocok buat dia.
  2. Konsistensi
    Selain konsistensi dari sisi desain sistem yang dibuat, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.
  3. Font dan warna
    Pemilihan font dan warna sangatlah penting agar tulisan bisa dibaca atau tidak mengganggu mata ketika tingkat cahaya ditinggikan maupun direndahkan. Pemilihan warna juga dapat membantu pengguna ketika terjadi sesuatu. Contoh, warna merah biasa dipakai untuk terjadi suatu eror yang tidak biasa dan kuning untuk suatu peringatan.
sumber:

{ 0 Comment... read them below or add one }

Post a Comment