Contoh Membuat Game SJPR dengan Scratch

Posted by Pemuda Ras Karo

Latar Belakang
saya membuat game ini karena tersadar akan keadaan sekitar jika kita lihat dengan seksama. Kita sadar juga kemajuan teknologi semakin cepat dan kesadaran akan kepeduliaan pun semakin menurun akibat asyiknya bermain dengan gadget atau lebih acuh akan sekitar, memang banyak contoh penurunan tersebut tetapi saya ingin mengambil satu contoh yaitu kepedulian membuang sampah pada tempatnya. Jadi, saya membuat game "Sampah Juga Punya Rumah" atau disingkat SJPR. Mungkin beberapa dari pembaca pernah membayangkan jika benda mati bisa berbicara. Nah, saya memutuskan membuat judul tersebut karena itu, bayangkan jika sampah yang kita buang bukan pada tempatnya pasti akan berteriak-teriak meminta pertolongan agar bisa dibuang pada tempatnya atau rumahya.

Tujuan Game SJPR
  • Mengajak masyarakat akan membuang sampah pada tempatnya
  • Menyadarkan masyarakat kalau membuang sampah pada tempatnya adalah tanggung jawab bersama
Rancangan Aplikasi
Game terdiri dari 7 tampilan dimana 1 itu cover, tampilan 2 sampai 6 itu artikel tentang sampah dimana artikel akan berganti jika sudah sampai 5 detik atau 7 detik.
Berikut flowchartnya,

Screenshot Aplikasi
cover
bg1
bg2
bg3
bg4
bg5
gamepreview

begitulah artikel tentang game SJPR dan jika ada yang ingin mencobanya silahkan unduh dahulu scratchnya lalu unduh file SJPR disini

More aboutContoh Membuat Game SJPR dengan Scratch

Aturan desain mobile, web & desktop

Posted by Pemuda Ras Karo

 Aturan desain mobile menurut Anna Dahlström, Dean Evans dan Sam Hampton-Smith
  1. Berpikir ke depan – mendefinisikan tujuan Anda sekarang dan untuk masa depan
    Sebisa mungkin kita perlu membangun sesuatu yang dapat berevolusi satu atau dua tahun dari sekarang daripada membutuhkan desain ulang yang lengkap.
  2. Mengetahui target audiens anda dan perangkat apa yang mereka gunakan
    Mengetahui  jenis perangkat apa yang orang sedang lihat di situs web mobile anda adalah kunci untuk membimbing proses desain dan strategi situs web seluler. Meskipun banyak orang memiliki smartphone, jangan menganggap bahwa semua orang, atau bahwa mereka semua memiliki ponsel iPhone atau Android. Sebaliknya melihat ke dalam apa perangkat audiens target anda benar-benar menggunakan dengan bantuan analisis atau penelitian.
  3. Prototipe, pengujian, dan pengulangan
    Bekerja sama dengan tim pengembangan untuk melihat apakah apa yang diusulkan benar-benar bekerja ketika itu dibangun dan untuk mengidentifikasi situasi yang perlu lebih rinci melihat ke dalam. Dan mendapatkan sesuatu bersama-sama ketika anda mengujinya dengan pengguna calon anda dan mendapatkan umpan balik yang aktual. Lalu kita akan akan tahu itulah yang penting.
  4. Menyampaikan konten dengan cepat
    Situs mobile terbaik adalah yang elegan dan bersi. Cobalah untuk mengerti apa yang orang-orang kunjungi di web mobile benar-benar berharap untuk melihat – tanya kepada klien apa yang benar-benar penting dan pertimbangkan informasi apa yang ingin mereka minta secara cepat, seperti reservasi, lokasi, website restoran dan lain-lain.
  5. Mempertimbangkan daya tahan baterai
    Ini adalah masalah web designer harus menyadari karena smartphone dan tablet memiliki baterai terbatas-ukuran, dan prosesor yang kuat. Semakin banyak Anda bekerja prosesor, semakin banyak baterai akan menguras. Hal ini terutama berlaku ketika Anda menggunakan fitur HTML5 seperti geo-lokasional posisi, atau render animasi kanvas yang kompleks, jadi cobalah untuk menggunakan alat-alat hemat.
  6. Jangan terpaku pada perangkat yang berbeda
    Sementara Anda perlu berhati-hati dari fakta bahwa tidak semua orang menggunakan perangkat yang sama - misalnya, tidak semua smartphone memiliki layar sentuh. Jadi, ingat bahwa tidak semua orang memiliki resolusi layar yang sama atau masukan, tapi jangan terlalu terpaku tentang hal itu. Jika konten anfa bermanfaat untuk di akses, orang akan ingin mengaksesnya, bagaimanapun perangkat tertentu menafsirkan gaya anda.
Aturan Web desain menurut Shneiderman
  1. Konsistensi
    Selain konsistensi dari sisi desain web/sistem kita, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.
  2. Shortcut
    Yang kedua berikan user/pengunjung website kita shortcut untuk informasi-informasi yang dibutuhkan. Usahakan agar user tidak perlu bekerja terlalu keras untuk mencapai mendapatkan apa yang diinginkan nya pada website kita. Kita dapat memaksimalkan kecepatan interaksi seperti ini, baik melalui singkatan, simbol/icon, ataupun menu-menu yang sudah kita siapkan di halaman awal.
  3. Feedback
    Ketiga memberikan umpan balik yang informatif. Untuk setiap  yang dilakukan user, harus selalu ada semacam feedback, baik ataupun buruk. Berikan informasi terhadap aksi yang dilakukan oleh user. Contohnya apabila kita mengklik suatu link download file dalam sebuah website, maka akan muncul pemberitahuan bahwa download sedang berjalan dan apabila telah selesai mendownload, maka akan ada pemberitahuan bahwa download telah selesai. Atau notifikasi ketika user telah selesai memesan suatu barang pada suatu website e-commerce.
  4. Dialog Closure
    Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan ahkir dari suatu proses. desain langkah – langkah yang harus dilakukan agar user dapat menyelesaikan suatu aksi. Contohnya apabila user ingin me-reply suatu topic dalam sebuah forum, maka user harus menekan tombol “reply to topic” kemudian mengisi komentar pada kotak yang telah disediakan dan menekan tombol “post new reply” untuk men-submit komentar yang telah ditulisnya.
  5. Simple Error Handling
    Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. Desainlah sistem/website kita sedemikian rupa sehingga sehingga user dapat terhindar dari kesalahan sistem/error atau tidak  melakukan error yang serius.  Sistem harus dapat mendeteksi error itu sebelum terjadi. Dan jikalau  kesalahan itu masih  terjadi, sistem  harus dapat memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan tersebut.
  6. Reversible Actions
    Mudah kembali ke tindakan sebelumnya, Hal ini dapat mengurangi kekuatiran user karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan. Sehingga user tidak takut untuk mengekplorasi. Contohnya yaitu penggunaan tombol “back” pada suatu forum, apabila kita salah menekan topic yang ingin dimasuki, maka kita tinggal menekan tombol “back” agar kembali ke halaman awal dan kita bisa memilih topic yang ingin dimasuki tadi.
  7. Put User In Control
    Jadikan user sebagai pemegang kendali, rancanglah suatu interface sedemikan rupa sehingga user menjadi inisiator daripada responden. User dapat dengan bebas bernavigasi dan mengubah informasi akun yang dimilikinya sesuai dengan yang dikehendaki.
  8. Reduce short-term memory load
    Buatlah interface sesederhana mungkin. Maksudnya disini bukan merancang interface sistem/web dengan design yang biasa (sederhana). Tetapi merancang interface yang mudah dipahami oleh user. Dengan inteface yang simple dan menarik dapat membantu user Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek, sehingga tidak perlu mengingat terlalu banyak perintah, dan juga dapat menghindari terjadinya kebingungan pada para user.
Aturan desain desktop
  1. Mengenal target audiens
    Agar ketika sang audiens memakainya merasa mudah dan cocok buat dia.
  2. Konsistensi
    Selain konsistensi dari sisi desain sistem yang dibuat, urutan perintah, tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan juga harus diperhatikan. Buatlah agar user dapat mengetahui apa yang harus dilakukan secara intuisi karena mereka sudah melihat situasi yang sama pada antarmuka kita sebelumnya.
  3. Font dan warna
    Pemilihan font dan warna sangatlah penting agar tulisan bisa dibaca atau tidak mengganggu mata ketika tingkat cahaya ditinggikan maupun direndahkan. Pemilihan warna juga dapat membantu pengguna ketika terjadi sesuatu. Contoh, warna merah biasa dipakai untuk terjadi suatu eror yang tidak biasa dan kuning untuk suatu peringatan.
sumber:

More aboutAturan desain mobile, web & desktop

Aturan Desain TNKB & Aturan Sosial di Indonesia

Posted by Pemuda Ras Karo

Hai pembaca, pada kesempatan ini saya ingin berbagi ilmu tentang aturan desain TNKB(Tanda Nomor Kendaraan Bermotor) di Indonesia. Selamat membaca.

Aturan Tanda Nomor Kendaraan Bermotor
  • Tanda Nomor Kendaraan Bermotor berbentuk plat aluminium dengan cetakan tulisan dua baris,
  • Baris pertama menunjukkan: kode wilayah (huruf), nomor polisi (angka), dan kode/seri akhir wilayah (huruf),
  • Baris kedua menunjukkan bulan dan tahun masa berlaku,
  • Bahan baku TNKB adalah aluminium dengan ketebalan 1 mm,
  • Ukuran TNKB untuk kendaraan bermotor roda 2 dan roda 3 adalah 250×105 mm, sedangkan untuk kendaraan bermotor roda 4 atau lebih adalah 395×135 mm,
  • Terdapat cetakan garis lurus pembatas lebar 5 mm di antara ruang nomor polisi dengan ruang angka masa berlaku,
  • Pada sudut kanan atas dan sudut kiri bawah terdapat tanda khusus (security mark) cetakan lambang Polisi Lalu Lintas; sedangkan pada sisi sebelah kanan dan sisi sebelah kiri ada tanda khusus cetakan "KORLANTAS POLRI" (Korps Lalu Lintas Kepolisian RI) yang merupakan hak paten pembuatan TNKB oleh Polri dan TNI.
Korps Lantas Mabes Polri terhitung mulai April 2011 mengganti desain plat nomor kendaraan.
  • Ukurannya lebih panjang 5 sentimeter daripada plat nomor sebelumnya,
  • Perubahan ukuran plat dilakukan karena ada penambahan menjadi tiga huruf di belakang nomor sementara sebelumnya hanya dua huruf,
  • Plat TNKB baru memiliki lis putih di sekeliling plat,
  • Antara nomor TNKB dengan masa berlaku TNKB, tidak diberi pembatas lis putih,
  • Ukuran TNKB untuk kendaraan roda 2 dan 3 sekarang menjadi 275 mm dengan lebar 110 mm, sedangkan untuk kendaraan roda 4 atau lebih adalah panjang 430 mm dengan lebar 135 mm.


Warna
  • Kendaraan bermotor perseorangan dan sewa: warna dasar hitam dengan tulisan berwarna putih,
  • Kendaraan bermotor umum: warna dasar kuning dengan tulisan berwarna hitam,
  • Kendaraan bermotor milik pemerintah: warna dasar merah dengan tulisan berwarna putih,
  • Kendaraan bermotor korps diplomatik negara asing: warna dasar putih/merah dengan tulisan berwarna hitam,
  • Kendaraan bermotor staf operasional korps diplomatik negara asing: warna dasar hitam dengan tulisan berwarna putih serta terdiri dari lima angka dan kode angka negara yang dicetak lebih kecil dengan format sub-bagian,
  • Kendaraan bermotor di kawasan perdagangan bebas (Free Trade Zone) yang mendapatkan fasilitas pembebasan bea masuk (berdasarkan Peraturan Menteri Keuangan, kendaraan bermotor ini tidak boleh dioperasionalkan/dimutasikan ke wilayah Indonesia lainnya): warna dasar hijau dengan tulisan hitam,
  • Kendaraan tidak bermotor di Surabaya: warna dasar biru dengan tulisan putih.
Plat Nomor sejenis TNKB
  • TCKB (Tanda Coba Kendaraan Bermotor) digunakan pada kendaraan bermotor untuk transportasi dealer (pengiriman dari perakitan ke dealer, dealer ke dealer, test drive, riset otomotif, dan pengiriman ke konsumen): warna dasar putih dengan tulisan berwarna merah.
  • TNRP (Tanda Nomor Registrasi Pengoperasian) digunakan pada kendaraan asing non-diplomat, terutama untuk angkutan antarnegara dan kegiatan internasional: warna dasar putih dengan tulisan biru.
Aturan Sosial

Pada  bagian ini saya ingin berbagi ilmu tentang  aturan/norma sosial di Indonesia dan mungkin bagi pembaca tahu tentang ini tapi belum tentu tahu akibatnya jika melanggarnya. Yak langsung saja, selamat membaca.

Norma-norma sosial timbul karena adanya interaksi antar individu didalam kelompok sosial dan nilai sosial senantiasa terjadi bersamaan di interaksi tersebut. Jadi,  Norma sosial adalah hasil dari interaksi sosial antara anggota suatu kelompok.

Pengertian norma sosial dirumuskan oleh Sherif dalam sebagai pengertian umum yang seragam mengenai cara - cara tingkah laku yang patut dilakukan oleh anggota kelompok apabila mereka dihadapkan dengan situasi yang bersangkut - paut dengan kehidupan kelompok. Contohnya, jika ada kerabat kita yang meninggal ketika kerumahnya kita memakai pakaian yang cenderung berwarna gelap dan contoh yang lain adalah ketika kita melewati diantara orang yang sedang ngobrol atau nongkrong baiknya kata orang kita permisi atau menyapa dan memberi senyuman kepada orang tersebut.

Nah, jika tidak apa sih akibatnya? Kita bisa dikucilan secara fisik (dipenjara, diusir) ataupun batin (dijauhi), berdosa, celaa dan kritik, dipenjara, dihukum mati. Lalu apa yang harus kita lakukan agar kita tidak tertimpa akibatnya?  Norma sosial harus diketahui oleh masyarakat, norma sosial harus dipahami dan dimengerti, norma sosial dihargai karena bermanfaat, Norma sosial harus ditaati dan dilaksanakan.

Yap, sekian tentang aturan/norma sosial, semoga bermanfaat yak pembaca.

sumber: 
More aboutAturan Desain TNKB & Aturan Sosial di Indonesia

Desain Samsung Smart TV

Posted by Pemuda Ras Karo

Hallo pembaca, pada saat ini saya akan mengulas kembali tetang Smart TV dari Samsung dan kalau pada zaman dahulu mungkin kita hanya mengenal televisi yang layarnya berwarna hitam-putih, sekarang (hampir) tidak ada kita menemukan televisi yang layarnya berwarna hitam-putih. Bahkan baru-baru ini beberapa perusahaan mulai mengembangkan televisi yang mengembangkan televisi yang dapat terkoneksi dengan jaringan internet yang disebut smart TV, selamat membaca.

"Secret Design" dari bingkai ultra-slim 5mm adalah hasil inovasi yang dicapai melalui periode panjang penelitian tentang seluruh proses dari Cell (Kaca), BLU, molding (cetakan), dan teknologi manufaktur. Ini menunjukkan kemampuan desain yang dibedakan dari tahun 2006 melalui Bordeaux TV, hasil karya Samsung yang belum mampu ditiru oleh pesaing lainnya hingga saat ini.


Mari kita lihat apa yang membedakan Smart TV ini dengan TV yang lain,


1. Bezel
Pengguna dapat terpikat sepenuhnya dan merasa di dalam TV karena kesan 3D yang luar biasa, Smart TV tersebut terasa seakan tidak memiliki bezel karena ukuran bezel yang hanya 5mm. Bingkai ini bahkan lebih tipis dari sebuah pensil. Eksteriornya anti goncangan karena menggunakan bahan logam terbaik.

2. Panel Kristal Hitam (Cell)
Proses koneksi yang tepat seperti ultra miniaturisasi pola sirkuit driver kristal cair, panel drive, film, dan kaca yang dipakai.

3. Cetakan frame bagian tengah
Cetakan frame bagian tengah mendukung komponen inti seperti LED, light guide plate, film, dan cell.

4. Lembar optik
Meningkatkan efisiensi sumber cahaya LED  dan mempertahankan tingkat keseragaman untuk kecerahan di semua sisi dengan menerapkan teknik pembentukan lensa mikro.

5. LGP (Light Guide Plate)
Sebagai komponen optik yang bertanggung jawab untuk distribusi sumber cahaya LED kepada keseluruhan tampilan, fitur ini mengoptimalkan kualitas gambar 3D dengan pola cetakan baik.

6. LED
Efisiensi LED tertinggi pertama di dunia, konsumsi daya yang rendah. LED ultra slim meningkatkan efisiensi cahaya 30%.

7. Chassis bawah
Chassis bawah adalah komponen optik yang memuat cell dan obyek sirkuit. Komponen ini juga merupakan bingkai utama untuk sambungan dengan berbagai komponen sistem. Dibuat dengan aluminium, memiliki kekuatan dan kemampuan tinggi untuk mentoleransi panas.

8. Penutup tengah
Sebuah desain bagian belakang yang polos tanpa sambungan, dirancang dengan menerapkan plastik yang dikuatkan di daerah antara bezel dan penutup belakang.

9. Sampul belakang
Berat diminimalkan dan daur ulang dimungkinkan dengan menggunakan lembaran baja ramah lingkungan yang memiliki tebal 0.45mm.

10. Main Circuit Board (papan utama)
Komponen inti, ada sekitar 1.200 semikonduktor, diterapkan ke papan yang terintegrasi dengan teknologi desain.

11. Smart Real Engine
Mesin pintar ini setara dengan otak tv,

12. Kecepatan Mesin Backlight
Komponen ini meningkatkan rasio kontras dari kualitas gambar dan mengurangi konsumsi daya dengan menyesuaikan kecerahan sumber cahaya LED tergantung pada input gambar.

13. Tuner/Jack
Komponen horisontal yang membuat  pemasangan instalasi dinding tipis dimungkinkan (ini adalah apa yang orang bicarakan tentang “bingkai foto” desain TV).
- Tuner: Sebagai komponen untuk penerimaan sinyal TV, ukuran dan ketebalan tuner telah diminimalkan.
- HDMI: 4 Terminal HDMI yang didukung untuk koneksi dengan periferal berbagai keperluan digital.
- USB: 3 Terminal terpenting untuk mendukung koneksi dengan kamera video telepon (MoIP), HDD, kacamata 3D, dll.


 14. 3D Hyper Real Engine
Ini adalah salah satu bagian inti yang mengaktifkan kualitas gambar 3D yang tinggi, mengoperasikan drive panel 240 Hz, dan fitur gambar 3D dan fungsi konversi dari 2D ke 3D.

15. Power Board
Papan sirkuit ini memasok listrik ke sel sumber cahaya dan main board. Efisiensi daya dimaksimalkan dengan peningkatan komponen materi baru .

16. Ambient Light Sensor
Bagian ini memungkinkan untuk menyesuaikan kecerahan optimal layar dengan kecerahan eksterior. Dapat menghemat   konsumsi energi lebih dari 40% dibandingkan dengan TV lain.

17. Modul bluetooth
Hal ini meningkatkan kemudahan dengan menghubungkan kacamata 3D nirkabel dan remote control QWERTY dengan TV.

18. Modul WiFi
Fitur ini memungkinkan TV Internet nirkabel, dan mengoptimalkan sinyal dari lingkungan di sekitar Smart TV.

19. Speaker
Dengan menggunakan speaker ultra slim 2-arah, playback bandwidth yang lebih luas dan artikulasi yang sangat baik membuat suara dari perangkat seasli suara nyata.


20. Stand Quad
Logam krom mulus berdiri dengan kokoh terintegrasi dengan bezel ultra slim untuk meningkatkan desain yang luar biasa.

21. Operasi Tombol Sentuh (Operation Touch Button)
Jenis film sentuh setebal 0.5 mm dan sensor jarak yang digunakan untuk meningkatkan kenyamanan dan kemudahan akses.


22. Telepon Video Kamera (MoIP)
Dilengkapi dengan USB, video telepon gratis dengan kualitas gambar HD memungkinkan melalui Smart TV.

23. Wall Mount
Sejenis kawat di sisi Smart TV yang dapat menahan berat sampai 200 kg. Sangat mudah untuk menggantung TV di dinding layaknya menggantung bingkai foto, pemanfaatan ruang  meningkat secara signifikan mengurangi jarak antara punggung TV dan permukaan dinding sebesar 15 mm.

Dan selesailah artikel kali ini, terima kasih telah membaca.

sumber:
More aboutDesain Samsung Smart TV

Pengertian Desain Pemodelan Grafik & Contohnya

Posted by Pemuda Ras Karo

Pada kali ini saya akan membagikan sedikit ilmu tentang Desain Pemodelan Grafik.  Sebelum lanjut kita harus tahu pengertian dari masing-masing kata tersebut.

Desain

The American Collage Dictionary – Desain adalah garis besar, sketsa; rencana, seperti dalam kegiatan seni, bangunan, gagasan tentang mesin yang akan diwujudkan,
Webster Dictionary – Desain adalah sketsa gagasan yang memuat konsep bentuk yang akan dikerjakan,

Readers Dictionary, Oxford Progressive English – Desain adalah gambar atau garis besar tentang sesuatu yang akan dikerjakan atau dibuat.

Jadi, desain adalah membuat suatu obyek yang baru. Desain merupakan gambaran atau pola yang akan memiliki tujuan untuk menghasilkan suatu obyek.


Pemodelan

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (1984:75) – Model adalah pola (contoh, acuan, ragam) dari sesuatu yang akan dibuat atau dihasilkan,

Murty, et al (1990) – Model adalah suatu representasi yang memadai dari suatu sistem, dan dikatakan memadai jika telah sesuai dengan tujuan dalam pikiran peneliti,

Simamarta(1983: ix – xii) – Model adalah abstraksi dari sistem sebenarnya, dalam gambaran yang lebih sederhana serta mempunyai tingkat prosentase yang bersifat menyeluruh, atau model adalah abstraksi dari realitas dengan hanya memusatkan perhatian pada beberapa sifat dari kehidupan sebenarnya.

Jadi, model adalah pembentukan suatu obyek. Karna ada imbuhan pe-an jadi Pemodelan adalah proses pembentukan suatu obyek dengan suatu tindakan dan pemodelan akan menghasilkan cetak biru



Grafik

KBBI – Grafik adalah lukisan pasang surut suatu keadaan dengan garis atau gambar

I Wayan Nuarsa – Grafik adalah sajian data dalam bentuk gambar atau simbol

Murray R. Spiegel & Larry J. Stephens – Grafik adalah gambaran hubungan antar variabel

Jadi, Grafik adalah representasi dalam bentuk garis, titik, tanda atau gambar dari data yang dikumpulkan. Grafik juga dapat diartikan sebagai proses pembuatan serta memanipulasi model dan citra.

Dapat disimpulkan, Desain Pemodelan Grafik adalah proses pembuatan obyek baru menggunakan perangkat lunak yang melalui tahapan membuat serta memanipulasi model dan citra


Contoh Desain Pemodelan Grafik
Menara radio 


Lapangan Futsal


Jembatan Bambu


sumber:
More aboutPengertian Desain Pemodelan Grafik & Contohnya

Apa itu ilmu grafik komputer dan pengolahan citra?Lalu contoh dikehidupan nyatanya?

Posted by Pemuda Ras Karo

Salam sejahtera para pembaca dimanapun dan kapanpun kalian membacanya. Pada kesempatan ini saya mempublikasikan tugas saya dan sekaligus membantu pembaca jika sedang mencari artikel tentang ilmu grafik komputer & pengolahan citra termasuk penerapan dalam kehidupan nyata. Yak langsung saja, selamat membaca.

Grafik Komputer
Apa itu ilmu grafik komputer? Ilmu grafik komputer adalah proses pembuatan dan manipulasi gambar visual yang menyerupai objek asli dari pendiskripsian obyek tersebut atau data yang terkandung di obyek tersebut.


Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase, yaitu :

  1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
    Tidak begitu cepat karena teknologi, jumlah dan harga komputer tidak mendukung.
    MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode (Cathode Ray Tube-CRT).
    Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
    Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool).
  2. Fase Kedua (1960) Jaman Penelitian/Riset Grafika Komputer Interaktif
    Grafika interaktif modern telah ditemukan oleh Ivan Sutherland.
    Mengembangkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya.
    Sejumlah projek penelitian dan produk Computer Aided Design/Manufacturing (CAD/CAM) telah muncul.
  3. Fase Ketiga (1970)
    Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan ilmuawan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
  4. Fase Keempat (1980-1990)
    Penelitian pada dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomasasian pelbagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modelling).
    Teknologi hibrid mulai diperkenalkan. Teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
  • Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang,
  • Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan,
  • Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya,
  • Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar
Beberapa contoh dalam kehidupan nyata:
  • Video Game, video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Contoh: Conflict Global Terror, Tetris, Rising Force.
  • Bidang Hiburan, grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Contoh: Transformers, Toy Story Trilogy, The Lord of The Rings.
  • Bidang Kesehatan, digunakan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk mengetahui ada atau tidaknya kelainan di tubuh. Contoh: Foto Rontgen.
Pengolahan Citra
Apa itu Pengolahan citra?Sebelum itu kita harus tahu dahulu apa itu citra. Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ada sebuah peribahasa yang berbunyi,
 “sebuah gambar bermakna lebih dari seribu kata” (a picture is more than a thousand words)
Maksudnya tentu sebuah gambar dapat memberikan informasi yang lebih banyak daripada informasi tersebut disajikan dalam bentuk kata-kata (tekstual).

Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera, pemindai (scanner), dan sebagainya, sehingga bayangan objek yang disebut citra tersebut terekam. Citra yang dimaksudkan di dalam keseluruhan isi buku ini adalah “citra diam” (still images). Citra diam adalah citra tunggal yang tidak bergerak.

Citra bergerak (moving images) adalah rangkaian citra diam yang ditampilkan secara beruntun (sekuensial) sehingga memberi kesan pada mata kita sebagai gambar yang bergerak. Setiap citra di dalam rangkaian itu disebut frame. Gambar-gambar yang tampak pada film layar lebar atau televisi pada hakikatnya terdiri atas ratusan sampai ribuan frame.

Dan mengapa kita perlu mempelajar pengolahan citra?
Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Bidang studi yang menyangkut hal ini adalah pengolahan citra (image processing).

Jadi, Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.


Beberapa contoh dalam kehidupan nyata:
  • Bidang Biomedis, ketika ditemukannya Tomografi terkomputerisasi (Computer Terized Tomography/CT) pada tahun 1970-an dan kini teknologi tomografi tersebut sudah maju sangat pesat. Pengolahan citra digital dapat digunakan untuk deteksi tumor atau kanker rahim, identifikasi penyakit paru-paru, identifikasi penyakit hati, identifikasi penyakit tulang, segmentasi tulang dari otot yang lainnya, klasifikasi gigi, dan analisis citra mikroskopis.
  • Tekhnologi Pengaman, suatu system mengalami kemajuan pesat akibat dari pesatnya perkembangan pengolahan citra pada bidang biometrika. Sebagai contoh pemanfaatan sidik jari, iris, wajah, dan biometrika yang lainnya untuk system identifikasi seseorang. 
  • Bidang Fotografi, kemajuan dibidang fotografi memberi dampak pada bidang-bidang astronomi, photogrametry, dan fisika partikel. Para astronom dapat melakukan pengukuran terhadap posisi dan jarak suatu bintang dari foto udara.
Sekian sudah artikel ini, semoga para pembaca dimanapun dan kapanpun sedikit mengerti dan dapat membantu ketika mendapat sebuah pertanyaan dalam konteks ini.

More aboutApa itu ilmu grafik komputer dan pengolahan citra?Lalu contoh dikehidupan nyatanya?